Zremiksuj i sprzedaj. Wywiad z Joshem Whelchelem

230x180_JoshWhelchelKompozytorzy na łamach Graczy Słuchaczy to żadne novum, ale z przedstawicielem growomuzycznego wydawnictwa pierwszy raz rozmawialiśmy. Josh Whelchel dzieli swój czas na dwie zawodowe pasje – pisanie muzyki oraz prowadzenie Loudra, popularnej platformy legalnej dystrybucji coverów (z gier i nie tylko). To temat przewodni naszego najnowszego wywiadu, a zaraz za nim omawiamy jeszcze świeże ścieżki kompozytora – z Oblitusa oraz współtworzonej z Mattiasem Häggströmem Gerdtem do gry Scrolls.

Gracze Słuchacze: Czym jest Loudr? Co wyróżnia go na tle podobnych platform cyfrowej dystrybucji muzyki (Bandcamp)?

Josh Whelchel: Loudr jest platformą dystrybucyjną i licencyjną stworzoną z myślą o tym, by wspomóc muzyków w legalnym sprzedawaniu nie tylko własnej muzyki, ale również coverów piosenek.

Różni się od Bandcampa pod kilkoma ważnymi względami:

  • Zajmujemy się legalną sprzedażą i licencjonowaniem coverów piosenek, a Bandcamp nie. W skrócie, zamiast żądać od wykonawców, by zapłacili z góry dużą sumę za określoną liczbę kopii coveru, płacimy posiadaczom praw w miarę sprzedaży. To my bierzemy na siebie całą papierkową robotę. Okazuje się, że licencjonowanie jest naprawdę skomplikowane.

  • Dzielimy za was zyski! Jeśli jesteś członkiem zespołu albo jednorazowo współtworzysz z kimś projekt, zadbamy o to, żebyście nie musieli sami dzielić się pieniędzmi. Robimy to automatycznie, co oszczędza MNÓSTWO czasu. Osobiście korzystam z tej funkcji, żeby mieć pewność, że ludzie, z którymi współpracowałem przy ścieżce dźwiękowej dostaną swój udział w zyskach. Zwykle dorzucam też małe co nieco mojemu ilustratorowi :D

  • Loudr oferuje bundle! Idea tworzenia bundli z muzyką bardzo pomogła twórcom w promowaniu swoich dzieł i jest łatwym sposobem na zwiększenie sprzedaży. Za przykład niech posłuży Ravenmark i Gungirl 2 ze ścieżką z Oblitusa dostępne na Loudr za jedyne 10$ – coś, czego nie robię na innych platformach.

Loudr może też poszczycić się ciekawą historią i zaangażowaniem w muzykę z gier, co moim zdaniem czyni go unikalnym.

Gracze Słuchacze: Skąd w ogóle pomysł na tego typu inicjatywę? Opowiedz coś na temat początków serwisu.

Josh Whelchel: Loudr jest następcą naszych prób stworzenia platformy dla wykonawców coverów, która to – wierzcie lub nie – początkowo przybrała formę kilku różnych wytwórni płytowych:

  • Acappella Records była pierwszą wytwórnią dla muzyków śpiewających a capella. A ponieważ ci goście uwielbiają covery…

  • Joypad Records była podobną inicjatywą dla muzyków wykonujących covery piosenek z gier (np. Smooth McGroove, Benjamin Briggs itd.)

Gracze Słuchacze: Jaką rolę obecnie spełniasz w Loudrze?

Josh Whelchel: Jestem współzałożycielem i dyrektorem ds. technicznych – co oznacza, że jestem odpowiedzialny za rozwój strony, systemy back-end, rozwój biznesowy i w zasadzie wszystko, co ma jakiś związek z technologią.

 Gracze Słuchacze: Nawiązując do pytania powyżej – bardziej czujesz się teraz kompozytorem czy osobą odpowiedzialną za sprawne funkcjonowanie Loudra?

Josh Whelchel: Osobiście, to dla mnie trudne pytanie – jestem po trochę jednym i drugim, choć na co dzień spędzam więcej czasu w biurze Loudr.

Gracze Słuchacze: Opisz w skrócie jaką drogę prawną musi przebyć aranżacja by mogła pojawić się na waszym serwisie.

Josh Whelchel: Wystarczy, że twórca wejdzie na Loudr i wyśle nam swoje nagranie. Musi być posiadaczem lub mieć prawo użytkowania wszystkiego w samym nagraniu (z wyłączeniem nut), a więc i sampli (choć oczywiście korzystanie z biblioteki sampli jest OK, chodzi raczej o sample z innych utworów).

Następnie twórca mówi nam, jakiego utworu jest to cover (np. Super Mario Theme) i zgłasza swój album. A my:

  • dowiadujemy się, komu należy zapłacić,

  • uzyskujemy tzw. licencję mechaniczną,

  • prowadzimy dystrybucję poprzez Loudr, iTunes, Spotify itd.,

  • wypłacamy tantiemy posiadaczom praw do utworu.

Opcjonalnie można również wykupić z licencję z góry poprzez Loudr Licensing, dzięki czemu dystrybucja przestanie być obowiązkowa.

Gracze Słuchacze: Jak właściciele praw do oryginalnych utworów (kompozytorzy, developerzy) widzą waszą działalność? Są chętni do współpracy czy może podchodzą do was z dystansem?

Josh Whelchel: Mamy na Loudrze mnóstwo osób tworzących własną muzykę, a sam się do nich zaliczam. Wielu kompozytorów muzyki z gier nie stroni Loudra i Bandcampa, podobnie jak ja.

Gracze Słuchacze: Gracze Słuchacze uwielbiają Game Music Bundle – to prawda. Szczególnie spodobał nam się zestaw retro, w skład którego weszło kilka świetnych, nigdy wcześniej niewydanych pozycji (Jazz Jackrabbit! Duke Nukem 3D!). Niestety z powodu zamieszania w prawach autorskich kolekcja została zdjęta. Kiedy (i czy w ogóle) możemy liczyć na jej powrót? Czy planujecie w przyszłości wydawać podobne zestawy?

Josh Whelchel: O rany, uwielbiam je składać z naszym zespołem! Retro Game Music Bundle był projektem, nad którym spędziłem mnóstwo czasu. Własnoręcznie przekonwertowałem większość ścieżek w formacie adlib na swoim starym pececie z kartą AdLib – nie żartuję, zgraliśmy je prosto z komputera na DOSie!

A co do zdjęcia bundla z serwerów – osoby, od których wynegocjowaliśmy prawa do utworów twierdziły, że są ich posiadaczami… ale okazało się, że nie. Zdjęliśmy zestaw, żeby utrzymać dobre stosunki z posiadaczami praw autorskich, co jest dla nas o tyle ważne, że przecież codziennie uzyskujemy od nich licencje na ogromną ilość utworów.

Gracze Słuchacze: Przejdźmy do twojej twórczości. Ostatnio opublikowałeś ścieżkę do Oblitusa, skromną w rozmiarze, ale brzmieniem i atmosferą znacznie odbiegającą od twoich typowych produkcji. Jaki stoi za nią pomysł?

Josh Whelchel: Zgadza się! Oblitus dość znacznie różni się od reszty – i tak miało być! W przypadku Oblitusa nie mogłem się doczekać, żeby wyraźniej zademonstrować możliwości wirtualnego instrumentu, na którym pracuję (nazywa się FMBlastr16), a także pochwalić się swoim sound designem. (Programowanie brzmień w syntezatorze Reason sprawia mi mnóstwo przyjemności).

Oblitusowi znacznie bliżej do mojego „brzmienia marzeń”, przynajmniej obecnie. Stworzyłem już dosyć orkiestrowych ścieżek i przy robieniu OSTów wolałbym zacząć wykorzystywać te pomysły jako uzupełnienie mojej dźwiękowej palety, zamiast opierać się głównie na nich, bo czuję, że nie tędy droga.

Gracze Słuchacze: Wraz z Mattiasem Häggströmem Gerdtem pracowałeś nad ścieżką do Scrolls, najnowszej gry studia Mojang. W ramach tego projektu miałeś również okazję współpracować z Dynamedionem. Powiedz coś więcej na temat całej produkcji. Wspólny projekt z twórcami Minecrafta musi dobrze wyglądać w CV :)

Josh Whelchel: Haha, tak, uwielbiam się chwalić swoją współpracą z Mojang ;) To Mattias stworzył większość muzyki do Scrolls, z wyjątkiem paru ścieżek i motywu przewodniego.

Dynamedion był świetny. Projekt opierał się w dużej mierze na orkiestracji i przygotowaniu partytury. Zmiany w orkiestracji były nielicznymi drobiazgami, a sam proces był NIESAMOWITY i BEZBOLESNY. 10/10, mógłbym znów z nimi współpracować w każdej chwili!

Gracze Słuchacze: Kilka lat temu zajmowałeś się produkcją składanek muzyki z gier Songs for the Cure, z których zysk przeznaczono na rzecz walki z rakiem (American Cancer Society). 5 albumów wydanych między 2008 a 2011 przyniosło łącznie ponad 10 000$. Myślałeś nad powrotem tej inicjatywy bądź czymś podobnym?

Josh Whelchel: Myślę o tym niemal co tydzień. Z chęcią wróciłbym do tworzenia tych składanek. Oryginalne albumy miały spore wzięcie poza bundlem, ale dopiero w Game Music Bundle zaczynały naprawdę błyszczeć.Zwiększanie świadomości społecznej w zakresie raka, a także akcje charytatywne w ogóle są dla mnie czymś niezwykle istotnym, choć nie jestem pewien, czy prowadziłbym zbiórkę na rzecz innej fundacji, gdybym wrócił do tworzenia tego typu albumów – musiałbym się poważnie zastanowić. Dajcie znać, jeśli macie jakieś pomysły!

Gracze Słuchacze: Już twoje pierwsze dokonania jako kompozytora cieszyły się sporą popularnością wśród serwisów poświęconych muzyce z gier (dwa wywiady dla OSV, jeden obszerny dla Game Music Online). Czy taka promocja przyczyniła się jakoś w rozwoju twojej kariery?

Josh Whelchel: Zdecydowanie. Jestem niezmiernie wdzięczny ekipie Original Sound Version, szczególnie Patrickowi Gannowi i Jaysonowi Napolitano. Dostrzeżenie mnie przez OSV było dużą pomocą w kwestii networkingu (nawiązywania znajomości), dzięki czemu zacząłem dostawać zlecenia na koncerty. Okazuje się, że jeśli ktoś wygoogla twoje nazwisko i znajdzie przychylne recenzje, to może cię zatrudni! ;)

Gracze Słuchacze: Na koniec nawiążmy i do Loudra, i do twojej twórczości. Powiedz, nad czym teraz pracujesz oraz jak chciałbyś widzieć Loudra za kilka lat?

Josh Whelchel: Loudr ma bardzo ekscytujące plany, o których jednak nie mogę jeszcze nic powiedzieć poza tym, że są naprawdę ambitne. Jeśli zwrócicie uwagę na naszą niedawną fuzję z CDBaby i innymi wytwórniami, możecie mniej więcej domyślić się, do czego piję.Tak czy inaczej, działamy w branży pomagania muzykom i w tej kwestii nic się nie zmieni.

Jeśli chodzi o mnie i moją muzykę, pracuję nad ścieżką do Masquerada: Songs and Shadows, a w wolnym czasie również nad kilkoma fajnymi projektami pobocznymi. Bardzo chciałbym wrzucać coraz więcej filmików na mój kanał na YouTube, a już w tym kwartale jeden z tych projektów powinien nabrać realnych kształtów.

Na koniec chciałbym gorąco podziękować za rozmowę! Pozdrawiam!

 

Rozmawiał Arkadiusz Haratym i Krzysztof Pyter. Wywiad przeprowadzony zdalnie (przez Internet). Niezawodne tłumaczenie z prędkością światła – Marcin Moń. 

Więcej o twórczości Josha Whelchela znajdziecie na jego bandcampowym koncie oraz stronie domowej.

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>