Powrót do korzeni – wywiad z Marcinem Przybyłowiczem

230x180_Przybyłowicz123Jeśli jeszcze jakimś cudem nie słuchaliście muzyki do Wiedźmina 3: Dziki Gon, to wiedzcie, że musicie. Kompozytora udało nam się złapać po Digital Dragons, gdzie uczestniczył w panelu i odebrał nagrodę w kategorii audio za Vanishing of Ethan Carter. W wywiadzie Marcin Przybyłowicz podsumowuje prace nad Wiedźminem 3, mówi o współpracy z Percivalem, zdradza postwiedźminowe plany na przyszłość, a także zastanawia się (razem z nami) jak wyglądałby koncert muzyki do trylogii Wiedźmina.

Gracze Słuchacze: Czy to prawda, że praca nad oprawą audio Dzikiego Gonu zajęła 3,5 roku?

Marcin Przybyłowicz: Prawda.

Gracze Słuchacze: To zacznijmy może od ogólnego zarysu historii powstawania muzyki do Wiedźmina 3. Jak to się u ciebie zaczęło? Skąd wziął się Percival, skąd Gene Rozenberg i w końcu jak rozpoczęła się współpraca z Mikołajem Stroińskim.

Marcin Przybyłowicz: Całość trwała ponad 3,5 roku, ponieważ etap tworzenia muzyki – nazwijmy go „artystycznym” – rozpoczął się jeszcze w fazie przedprodukcji i trwał niemalże do samego końca, czyli do momentu wysłania gry do tłoczni. W pierwszych fazach zaczęliśmy się zastanawiać czego dokładnie chcemy od „trójki”. Znaliśmy mniej więcej zręby projektowe, fabularne, że tym razem nie będzie to jak w Zabójcach Królów, wielki polityczny wątek i historia w skali makro, tylko skupiamy się na Geralcie. Na tym, kim jest i do czego został powołany w świecie Sapkowskiego, że jest tak naprawdę samotnym wilkiem, który przemierza ten świat, a cała opowieść stanowi tło dla jego poszukiwań Ciri, Dziecka Niespodzianki, oraz Yennefer, miłości życia. To wszystko w oczywisty sposób wpłynęło na decyzje, jakie wtedy mieliśmy podjąć w kwestii muzyki.

Wiedzieliśmy też, patrząc kompleksowo na grę, że wrócimy do korzeni serii poprzez odwołania do rodzimego folkloru i że chcemy pokazać trochę naszej mitologii słowiańskiej. Tak samo pewne questy i wątki z gry (nie będę zdradzał konkretnie które, na wypadek gdyby ktoś nie grał), które miały ten słowiańsko-pogański koloryt i wiedziałem, że to musi mieć jakieś odzwierciedlenie w muzyce. Oczywiście pierwsza część Wiedźmina również miała takie odwołania, ale chcieliśmy zrobić to trochę inaczej, bo nie chodzi przecież o zrobienie kopiuj-wklej, ale o opowiedzenie wszystkiego na nasz sposób używając obecnej technologii, a przy okazji żeby to wszystko współgrało z naszą nową historią.

 W grze pojawiają się trzy główne lokacje – Novigrad, Ziemie Niczyje i wyspy Skellige. Każda jest trochę inna i musiałem tutaj pomyśleć, jak w ramach większej całości mogę je rozróżnić również muzycznie. Zatem w Skellige będziemy odwoływać się do folkloru szkockiego, irlandzkiego z lekkimi wpływami muzyki nordyckiej. Novigrad z kolei, od początku planowany jako XVI-wieczny Amsterdam, musi brzmieć w sposób trochę bardziej cywilizowany, muzyka musi dostać ogłady, w przeciwieństwie na przykład do Ziemi Niczyich gdzie lecimy po całości z całym tym „brudem”, pogaństwem, z czymś, co tak klasycznie nazywane jest słowiańskością.

To oczywiście wpłynęło na wykorzystane instrumentarium – na Skellige przygrywają dudy nieobecne w Velen (Ziemie Niczyje) czy Novigradzie. W Novigradzie natomiast dużą rolę odgrywają cymbały oraz instrumenty strunowe, których nie ma na Skellige. Dodatkowo wszystko musiało tworzyć spójną całość, bo to jedna gra, a nie trzy mniejsze.

A skąd wziął się Percival? Percival krążył mi po głowie od czasu, kiedy robiłem rozeznanie sceny folkowej w Polsce i szukałem przykładów muzycznych, które pozwoliłyby mi się dostroić do tego sposobu myślenia, podsłuchać, jak to robią inni. Percival był jednym z zespołów w naszej bazie referencji, którą regularnie przesłuchiwaliśmy i komentowaliśmy.

Gracze Słuchacze: Tutaj przerwę ci na chwilę, bo wchodzimy na inne pytanie. Percival, reprezentant tego naszego folku, okazał się strzałem w dziesiątkę (czego potwierdzeń nie trzeba daleko szukać). Wspomniałeś właśnie, że zespół był jedną z referencji do ścieżki. Zdradzisz, kto jeszcze znajdował się na tej liście?

Marcin Przybyłowicz: Nie chciałbym zdradzać wszystkich, ale mogę ci powiedzieć, że jedną z referencji był zespół Żywiołak i skończyło się to tym, że zaprosiliśmy Roberta Jaworskiego, lidera zespołu, do współpracy i zrobiliśmy z nim kilka fajnych rzeczy (zagrał partie niektórych instrumentów dawnych).

Ale wracając do poprzedniego wątku – w pewnym momencie współpracy z Percivalem zdaliśmy sobie sprawę, że może idziemy nie tą drogą. Po co udawać kogoś, kto jest ekspertem w tej dziedzinie, skoro możemy do takowych zadzwonić z pytaniem, czy nie moglibyśmy zrobić czegoś razem? Wykonałem ten telefon, przedstawiłem sprawę, powiedziałem nad czym pracujemy i czy nie chcieliby wpaść do Warszawy porozmawiać o takiej współpracy, wiesz, sprawdzić czy to w ogóle wypali. No i wypaliło; okazało się, że nadajemy na podobnych falach, że lubimy podobne rzeczy. Mikołaj (Mikołaj Rybacki – przyp. red.)  i dziewczyny z Percivala byli bardzo pozytywnie nastawieni i cała współpraca przebiegała bez żadnych tarć. Oczywiście było kilka artystycznych wyzwań, ale te bardziej stymulowały do pracy niż blokowały i wydaje mi się, że z tego naszego kombinowania, improwizacji wyszło coś fajnego.

Gracze Słuchacze: A jak brzmi historia z Gene Rozenbergiem? Ze skromny informacji prasowych, jakie opisywały jego współpracę z CD Projekt wynikało, że zajmie się przede wszystkim systemem generowania muzyki w grze niż samą muzyką. Ponoć miał nawet wykorzystać technologię powstałą na potrzeby wstrzymanego Project Copernicus.

Marcin Przybyłowicz: To nie do końca tak. Gene przyszedł do nas kiedy już pracowaliśmy nad Dzikim Gonem, a ja byłem w bardzo zaawansowanym pracach nad naszym autorskim systemem adaptacyjnym muzyki (który zresztą po kilku iteracjach ostatecznie pojawił się w grze i to on zarządza w całości oprawą muzyczną). Gene został zatrudniony przez CD Projekt jako audio lead, czyli ktoś, kto trzyma pieczę nad całym zespołem muzyków i dźwiękowców. Pracował z nami jakiś czas i pomagał przetrwać trudy produkcji, żebyśmy bez przeszkód i zbędnych komplikacji mogli faktycznie nad tą grą pracować.

Co do Mikołaja Stroińskiego – to ja zadzwoniłem do niego i zaprosiłem do współpracy, dokładnie nie pamiętam kiedy, ale byliśmy wtedy na zaawansowanym etapie produkcji. Zdałem sobie sprawę, że sam nie jestem w stanie zrobić tak olbrzymiej gry, która w stosunku do naszych pierwszych założeń znacząco się rozrosła. Po prostu było tego za dużo: pewne rzeczy wymagały więcej pracy, a do tego pojawiło się kilka bardzo fajnych pomysłów, które chcieliśmy zrealizować. Zaczęliśmy więc szukać kolejnej pary rąk do pracy, kogoś zdolnego, kto nie tylko będzie potrafił wpasować się w ramy stylistyczne, które już zostały przeze mnie określone na początku, ale również jakoś twórczo je rozwinąć, wprowadzić trochę swojego muzycznego głosu. Mikołaj się zgodził, zrobiliśmy najpierw kilka próbnych utworów by sprawdzić jak się nam razem pracuje i okazało się, że znowu, jak w przypadku Percivala, trafił swój na swego. Bardzo szybko się zrozumieliśmy i nawet ta różnica kilku tysięcy kilometrów między nami (Mikołaj Stroiński na co dzień pracuje w Los Angeles – przyp. red.) nie okazała się jakoś specjalnie kłopotliwa.

Gracze Słuchacze: Przejdźmy do muzyki. Kilka utworów z Wiedźmina 3 zbudowanych jest na motywach z pierwszej odsłony autorstwa Pawła Błaszczaka i Adama Skorupy. Bardzo fajny pomysł – skąd się wziął? Klamra kompozycyjna?

Marcin Przybyłowicz: Tak, ale nie chodzi tylko o ten wątek muzyczny, melodię z pierwszego Wiedźmina, którą fani tak pokochali. Rzeczywiście, ona istnieje w grze, istnieje również na soundtracku, ale nie tylko o to chodzi. Mi bardzo zależało na tym, żeby tak jak wspominałeś, zastosować klamrę. To jest zwieńczenie historii Geralta, trzecia część serii, gdzie dwie poprzednie, ze względu na budowę i charakter, były od siebie bardzo różne. Ja też czułem, że Wiedźmin 3 będzie takim spoiwem, które spowoduje, że wszystkie te gry w kontekście muzyki staną się trylogią. Zatem nie tylko kontynuujemy i twórczo rozwijamy motywy z poprzednich części (motyw główny z pierwszej części, motyw Królobójców czy motyw czarodziejek), ale na wzór filmowy przypisujemy je konkretnym wydarzeniom czy postaciom w części trzeciej, tak jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach. Dajemy tym motywom drugie życie by ponownie mogły opowiedzieć swoją historię.

Gracze Słuchacze: Powtórzmy to jeszcze raz: praca nad oprawą audio Dzikiego Gonu pochłonęła mniej więcej 3,5 roku. To szmat czasu i multum okazji do rozwoju. Jak w takim razie wygląda utrzymywanie spójnego poziomu całej ścieżki? W jednym z wywiadów John Romero (ten od Dooma) wspominał, że przy projektowaniu leveli początek gry najlepiej planować na końcu, kiedy już zdobędzie się doświadczenie na dalszych etapach. Czy podobną zasadę można zastosować do muzyki?

Marcin Przybyłowicz: Niegłupie. Zastanawiam się, jak to przełożyć na tworzenie muzyki i wydaje mi się, że da się to w ten sposób zrealizować, ale my tego nie zrobiliśmy. Nie mogliśmy sobie pozwolić na liniowe myślenie o muzyce, że będzie pierwszy poziom, potem drugi, potem trzeci. Nasza gra ma całkiem inną konstrukcję – w momencie, w którym opuszczasz prolog gry robisz właściwie co chcesz. Główny wątek – śmiało, ubijanie potworów – droga wolna, 15 godzin gry w Gwinta – też można. Musieliśmy myśleć szerzej, myśleć etapami, które chcemy zrealizować.

Gracze Słuchacze: Wejdźmy tutaj w szczegół – załóżmy, że napisałeś jakiś kawałek na początku produkcji, a potem słuchasz go po 3 latach i nie jesteś z niego zadowolony, ale nie możesz go już poprawić bo np. już został nagrany z solistami. Czy takie sytuacje są realnym problemem czy piszecie muzykę tak, by nie stawiać się przed tego typu dylematami?

Marcin Przybyłowicz: No wiesz, zawsze jest tak, że jak patrzysz na coś, co zrobiłeś 2-3 lata temu to jesteś bogatszy o pewne doświadczenia życiowe, zawodowe, warsztatowe i stwierdzasz, że okej, obecne Ja opieprzyłoby siebie sprzed tych dwóch lat za to czy tamto. Człowiek cały czas się uczy. Oczywiście można do tego tak podejść, ale uważam to za niezdrowe, bo w tym momencie pojawia się spore ryzyko utknięcia w niekończących się poprawkach i gonieniu króliczka. Żyjemy w takich czasach i świat jest tak skonstruowany, że musisz kiedyś powiedzieć dość. Tutaj bardzo podoba mi się podsumowanie Richarda Dekkarda (nasz kolega z zespołu) – Sometimes good enough is good enough. Trzeba wiedzieć kiedy odpuścić. Możemy to dalej męczyć, możemy to dalej iterować, ale czy jest w tym sens, czy nie wchodzimy do niekończącej się pętli poprawek? Bo zawsze można lepiej i z takim nastawieniem produkcja Wiedźmina trwałaby nie 3,5 roku, a 20 lat.

Gracze Słuchacze: Do tej pory premierom Wiedźmina towarzyszyły single promocyjne. Mamy swoje teorie, ale wolimy spytać u źródła – dlaczego zabrakło czegoś podobnego w Wiedźminie 3?

Marcin Przybyłowicz: Nie wiem czy w ogóle jakaś teoria za tym istnieje, sam przynajmniej nie zastanawiałem się, dlaczego nie mamy singla. Z drugiej strony, jak teraz sobie o tym myślę, to cały soundtrack jest takim trochę promo singlem. Bo przyznasz, że w Wiedźminie 3 jest bardzo dużo piosenek.

Gracze słuchacze: Tak, zdecydowanie.

Marcin Przybyłowicz: W Królobójcach były tylko wokalizy klasyczne, nie było piosenek jako takich. W pierwszym Wiedźminie była przynajmniej jedna – Adam Skorupa śpiewał Elaine Ettariel, może jeszcze Jaskier, coś na wzór piosenki Priscilli z „trójki”, ale w scorze nie było piosenek. W Dzikim Gonie idziemy na całość, co też było dla nas pewnym powiewem świeżości, taka nowość, którą bardzo chcieliśmy zrealizować – żeby tych piosenek w grze było dużo. W sumie można by je potraktować jako takie osobne twory, które potrafią funkcjonować bez gry i mogą pełnić funkcje wspomnianych wcześniej singli.

Gracze Słuchacze: Sami rozważaliśmy bardziej przyziemną, prozaiczną przyczynę braku utworów promujących – o ile pierwszy singiel (Sword of The Witcher Vadera) wciąż jest bardzo mile wspominany, tak dwa następne (Forgotten Land Riverside, Biały Wilk Macieja Balcara)nie przetrwały próby czasu.

Marcin Przybyłowicz: Na pewno mogę ci powiedzieć, że brak singli w Wiedźminie 3 nie wynika z tego, że w poprzedniej części wyszły dobrze albo słabo. Zupełnie się nad tym nie zastanawialiśmy i nie było to podyktowane taką kalkulacją tylko, cóż, po prostu tak wyszło. Percival bardzo ładnie wypełnił tutaj ziejącą pustkę, jak niektórzy mogliby stwierdzić, i wydaje mi się, że zadziałało to całkiem nieźle.

Gracze Słuchacze: Wydania płytowe – poza edycją kolekcjonerską muzyka pojawiła się także na limitowanych płytach promocyjnych. Po cichu liczyliśmy na zestawy dwupłytowe. Czy oprócz tego co już dostaliśmy – digital, płyta dodawana do gry – furtka do innych wydań nadal jest otwarta?

Marcin Przybyłowicz: Nie wiem jak to będzie z wydaniami fizycznymi, bo to zawsze jest ciężka sprawa kiedy się wchodzi na fonografię. To nie tylko koszta wytworzenia, ale również magazynowanie, logistyka, transport. Robiąc wydanie fizyczne od razu wchodzisz w ten rynek z całym dobrodziejstwem inwentarza, z jego dobrymi i złymi stronami. Nie wiem czy będziemy chcieli w coś takiego zrobić, to jeszcze kwestia niedookreślona. Na pewno mogę powiedzieć, że mamy pewne plany dotyczące wydań cyfrowych (iTunes, Spotify i inne platformy streamingowe). Co do innych opcji – na pewno coś się będzie działo tylko jeszcze musimy ochłonąć po premierze (niedawno Percival zaczął dodawać do swojej płyty Dziki Gon limitowany soundtrack do W3 – przyp. red.)

350x550_WitcherKonkurs

Swego czasu dostaliśmy od Marcina kilka płyt o limitowanym nakładzie. Jedna jeszcze czeka na konkurs.

Gracze Słuchacze: Nawiązując do całkiem niedawno opublikowanego filmiku CDP – czy pojawi się do pobrania piosenka Priscilli? Coś na wzór składanki piosenek z Dragon Age: Inqusition?

Marcin Przybyłowicz: Trudno zrobić składankę z jednej piosenki :) , ale podobnie jak wyżej – jesteśmy niespełna miesiąc po premierze i tak naprawdę staramy się ochłonąć, ale też wciąż pracujemy nad Wiedźminem, wprowadzamy poprawki, ulepszamy nasze dzieło. To nie jest tak, że rozdział pod tytułem „Wiedźmin 3” jest zamknięty. My też chcemy, żeby ta gra była jak najlepsza. Dlatego choć macie fajne, precyzyjne pytania, po prostu trudno mi teraz coś konkretnego odpowiedzieć.

Gracze Słuchacze: Masz za sobą niedawny festiwalowy rajd – krakowski Digital Dragons (i nagroda za Ethana Cartera), teraz Festiwal Muzyki Filmowej i panel o pisaniu na potrzeby gier, a po drodze jeszcze Critical Hit. Jak wrażenia?

Marcin Przybyłowicz: Bardzo intensywny czas i rzeczywiście sporo do roboty. Digital Dragons to bardziej impreza branżowa – twórcy gier z kraju i ze świata zjeżdżają się w jedno miejsce i dyskutują profesjonalnie o sztuce robienia gier, to jest jak specjalista ze specjalistą. Jesteśmy w swoim środowisku i rozmawiamy o rzeczach, które robimy na co dzień. Natomiast Festiwal Muzyki Filmowej skupia miłośników muzyki filmowej jako takiej, to nie sympozjum naukowe dla orkiestratorów, dyrygentów i solistów. Digital Dragons super fajnie, FMF również fajnie, choć wrażenia zupełnie inne.

Koncert Critical Hit strasznie mi się podobał, mają niesamowitą energię. Ich aranżacje bardzo mi leżały, bo przecież motywy z Tetrisa, The Legend of Zelda czy Angry Birds wszyscy dobrze znamy i jesteśmy mniej lub bardziej przyzwyczajeni do ich oryginalnego brzmienia, a tutaj zostały wykręcone na drugą stronę – fenomenalna robota. Również poziom ich zgrania to praca techniczna na najwyższym poziomie. Co tam wyrabiała Tina Guo na wiolonczeli czy Caroline Campbell na skrzypcach… wyszło naprawdę zawodowo i mam nadzieję, że jeszcze nie raz będzie można ich posłuchać na żywo.

Gracze Słuchacze: Sporo uzbierało nam się tego Wiedźmina, teraz w dodatku symfonicznego, specjalnie przygotowanego na potrzeby Dzikiego Gonu. To kiedy koncert? Myślisz, że choćby ten rok byłby dobrym momentem na tego typu wydarzenie (mając na uwagę szum wokół premiery gry)?

Marcin Przybyłowicz: Wiesz, z pozycji nie przedstawiciela CDP tylko mnie jako kompozytora, artysty, bardzo bym czegoś takiego chciał. A mówiąc poważniej, z perspektywy developerskiej, też byłaby to dla nas świetna sprawa, bo my po prostu jesteśmy naprawdę dumni z tej muzyki. Jako jeden z autorów i kierownik muzyczny projektu również uważam, że wyszło naprawdę fajnie i chyba najlepszym ku temu dowodem jest to, że choć specyficzna, ludzie zwracają na nią uwagę w recenzjach…

Gracza Słuchacze: …co wciąż rzadko się zdarza.

Marcin Przybyłowicz: Właśnie, w recenzjach zwraca się uwagę na muzykę tylko wtedy, kiedy jest wybitna albo bardzo zła. Wszystko pomiędzy słabe a średnie to szara strefa. Ja się naprawdę cieszę, że ludzie rezonują z tą muzyką, że jest na tyle inna i oryginalna, z charakterem.

Gracze Słuchacze: Szczególnie na Zachodzie łatwiej ją wyłapać, bo to coś czego nie mają na co dzień

Marcin Przybyłowicz: Dokładnie, szczególnie, że u nas folk jako taki nie robi takiego wrażenia, bo każdy słuchał kiedyś Mazowsza kojarzy wspólny projekt Kayah z Bregoviciem, były też Brathanki, był Golec uOrkiestra. Ten nasz folk gdzieś tam cały czas jest obecny, czasem wraca falami do mainstreamu. Wydaje mi się to analogiczne z tym, jak my reagujemy na muzykę bliskiego wschodu, folklor koreański czy chiński – jest tak egzotyczny i niemal od razu zwracamy na niego uwagę. Taka sama relacja istnieje między naszą ścieżką a anglosaskim odbiorcą z Kanady, Stanów Zjednoczonych, Francji, i tak dalej. Dla nich nasz koloryt muzyczny jest tak inny, bo jest mało czy wręcz w ogóle nie eksploatowany w filmach i grach.

Gracze Słuchacze: To w połączeniu z grą o wysokich walorach produkcyjnych zdecydowanie ułatwia odbiór jako całość.

Marcin Przybyłowicz: Tak, i co mi się bardzo podoba to fakt, że ludzie jakoś się utożsamiają z tą muzyką. Nie kończy się tylko na słuchaniu, zostaje w nich na trochę dłużej i z tego jestem naprawdę szczęśliwy.

Gracze Słuchacze: Zakładają jednak, że plany już są i są na nie pieniądze, jak byś sobie wyobrażał taki koncert?

Marcin Przybyłowicz: Tutaj wchodzimy już w strefę gdybania, ale czemu nie, zabawmy się w to. Gdybyśmy mieli taką możliwość to chciałbym to zobaczyć nie jako „odhaczanie” utworów ze ścieżki jeden po drugim tylko stworzenie czegoś na wzór dużej suity, gdzie wykorzystalibyśmy wszystkie te muzyczne elementy, które mamy w grze czyli brzmienie orkiestry symfonicznej, Percival i inni folkowi soliści, choćby Robert Jaworski na lirze korbowej. Tam każda z tych części wychodzi na pierwszy plan, raz dowodzi symfonia, kiedy indziej ścieżka pracuje pod dyktando folku, ale wszystkie koniec końców są zależne od siebie – to chciałbym zobaczyć na scenie. Mamy też dużo motywów przewodnich i je również można by fajnie wykorzystać, bo świetnie prowadzą narrację. Jak jednak wspominałem na początku to trochę bajanie, trudno zagłębiać się w szczegóły.

Wiedźmińska suita wykonana podczas 4. Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie (preludium do koncertu Distant Worlds: music from Final Fantasy), 2011 rok.

Niemniej zawsze wychodzę z założenia, żeby nigdy nie mówić nigdy. Sam na przykład nie spodziewałem się, że nasza gra będzie tak dobra. CD Projekt nie słynie z tego, że robi fuszerkę, raczej z chorobliwego przywiązania do detali. Spodziewałem się więc solidnej produkcji, bo wiedziałem jak pracujemy jako studio, wiedziałem, że mamy ambicje zrobić coś lepszego niż poprzednim razem, ale w najśmielszych snach nie wyobrażałem sobie, że uda nam się zrobić coś takiego, coś, co również inni uznali za dalece ponadprzeciętną produkcję (Metacritic na poziomie 92% od premiery i ani drgnie). To chyba potwierdza, że daliśmy radę.

Gracze Słuchacze: No i na koniec – co dalej? Pewnie zasłużony urlop.

Marcin Przybyłowicz: Tak, najpierw urlop, a potem – dodatki. Zapowiedziane zostały dwa duże rozszerzenia fabularne, więc teraz trzeba je zrobić. Siłą rzeczy coś nowego w temacie muzyki powinno się pojawić. Pierwsze rozszerzenie to jakieś 10 godzin grania, drugie ok. 20, plus do tego nowa lokacja. Gwarantuję, że jeszcze długo pozostanę częścią wiedźmińskiego uniwersum. A gdy już definitywnie zakończymy historię Geralta pewnie zacznę myśleć o Cyberpunku 2077, ale do tego jeszcze długa droga.

Gracze Słuchacze: Nie mam więcej pytań. Dziękuję za rozmowę i do następnego razu.

Marcin Przybyłowicz: Ja również dziękuję i pozdrawiam.

 

Rozmawiał Arkadiusz Haratym (30 maja 2015). Wywiad przeprowadzono na żywo (transkrypcja audio), opublikowany po autoryzacji Marcina Przybyłowicza. Zapraszamy na stronę kompozytora i jego profil facebookowy.

Jeden komentarz “Powrót do korzeni – wywiad z Marcinem Przybyłowiczem

  1. Szczerze muszę przyznać, że ta ścieżka dźwiękowa to najlepsza ścieżka na jaką natknąłem się w grach. Nie przypominam sobie żebym kiedykolwiek stopował rozgrywkę żeby posłuchać sobie motywu muzycznego… kilka razy tego samego! Plus uwielbiany przeze mnie Percival. Kawał fenomenalnej roboty!

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>