Potęga niemieckiej orkiestry. Wywiad z Tilmanem Sillescu

250x200_TilmanSiilescuW przeciągu ostatniej dekady Niemcy urośli do istniej potęgi w temacie muzyki z gier. Nie dość, że wypromowali własne fantastyczne koncerty (boeckerowska seria Symphonic), to niemal co roku serwują fanom gatunku oryginalną twórczość z górnej półki. Tilman Sillescu, jeden z założycieli, a obecnie dyrektor kreatywny Dynamedionu, wiele wniósł do tego stanu. W wywiadzie dla Graczy Słuchaczy opowiada o swoich najnowszych pracach (Ryse:  Son of Rome), codziennych i niecodziennych obowiązkach, oraz daje szybką lekcję autopromocji.

Gracze Słuchacze: Studiowałeś muzykę klasyczną, ale także jazz. Skąd w takim razie nagłe zainteresowanie muzyką z gier? Czy był to po prostu rozsądny pomysł na biznes?

Tilman Sillescu: Haha, sprytne pytanie na rozpoczęcie! Muszę przyznać, że w młodości rzeczywiście nie byłem zbyt zainteresowany grami ani muzyką do nich. Zakochałem się w niej nagle, a wszystko z powodu prezentu, który dostałem od ucznia jeszcze w czasach, gdy uczyłem grać na gitarze klasycznej. Był nim album z muzyką Jeremy’ego Soule’a do Icewind Dale: Serce Zimy i jego twórczość powaliła mnie na kolana. Nie miałem zielonego pojęcia, że na potrzeby gier osiąga się taką jakość. Wtedy właśnie mój partner biznesowy (Pierre Langer – przyp. red.) wpadł na pomysł by spróbować sił komponując do gier. Byłem do tego bardzo entuzjastycznie nastawiony i nie minęło wiele czasu kiedy mogłem zrezygnować z posady nauczyciela.

Gracze Słuchacze: Niedawno miałeś okazję pracować nad Ryse: Son of Rome, grze akcji osadzonej w quasi-historycznych realiach starożytnego Rzymu. Opowiedz coś więcej na temat tej produkcji.

Tilman Sillescu: Cóż, była to dla mnie miła niespodzianka: rok wcześniej mój dobry przyjaciel Borislav Slavov wysłał mi wiadomość, że będzie we Frankfurcie i czy nie wybrałbym się z nim na piwo. Tamtego wieczoru przyszedł z Campbellem Askewem, reżyserem dźwięku z Cryteku i po prostu spytali, czy nie chciałbym skomponować muzyki do Ryse: Son of Rome. Byłem bardzo uradowany, uważam, że razem z Borislavem tworzymy świetny zespół, poza tym po prostu uwielbiam z nim pracować. Odbyliśmy spotkanie robocze z Borislavem, Campbellem oraz Peterem Antonowskim (kompozytor do Crysis: Warhead – przyp. red.); Campebell przedstawił nam wizję jak powinniśmy pracować i komu przypadną konkretne fragmenty gry. Cały proces produkcji był świetnie zorganizowany, dostaliśmy zrzuty wideo z poziomów i lokacji (wszystkie w pełni udźwiękowione). Wgrałem je do mojego programu, skomponowałem muzykę tła oraz motywy bitewne właściwie tak, jakbym pracował nad zwykłym filmem. Oczywiście cały czas musiałem pamiętać, że mam do czynienia z grą, sądzę jednak, że taki sposób pracy pozwolił dobrze oddać w muzyce „filmowości” całej produkcji. Campbell jak zwykle dał nam tyle wolności ile tylko mógł, więc byłem zadowolony z pracy. Kiedy wszystko było gotowe wszyscy polecieliśmy do Budapesztu aby nagrać dosłownie godziny muzyki w Tomtom Studio. Po powrocie musieliśmy zbalansować partie orkiestrowe z ciężką perkusją oraz innymi, dodatkowymi instrumentami, takimi jak etniczne flety i smyczki.

Gracze Słuchacze: Crysis 2 Original Soundtrack z 2011 zdobył, zresztą zasłużenie, kilka branżowych nagród i nominacji (sami uznaliśmy go za pretendenta do ścieżki roku). Był też wydany w edycji dwupłytowej, co wciąż nieczęsto spotyka zachodnie ścieżki dźwiękowe. Jak został przyjęty przez fanów gry? Jak się sprzedał?

Tilman Sillescu: Dzięki! Pamiętam że to był pomysł Campbella, aby mieć dwupłytową edycję – był bardzo entuzjastycznie nastawiony odnośnie ścieżki i wierzył, że zasługuje na duże wydawnictwo. Ale, jeśli mam być szczery, decydującym dla premiery takiej edycji by wkład Hansa Zimmera (śmiech). Sądzę, że fani gry bardzo polubili muzykę, nadal otrzymuję od nich maile, w których komplementują naszą ścieżkę.

Gracze Słuchacze: Hans Zimmer i Lorne Balfe skomponowali motywy główne, w rzeczywistości ułamek ścieżki i oczywiste jest dla nas, że o sukcesie muzyki zadecydował zespół Dynamedionu. Jednocześnie Crysis 2 Original Soundtrack to przykład ciekawej tendencji zatrudniania sław muzyki filmowej dla raptem kilku utworów oraz sygnowania płyt własnym nazwiskiem. Masz jakieś przemyślenia w tym temacie?

Tilman Sillescu: Kiedy dowiedziałem się, że Hans Zimmer weźmie udział tworzeniu oprawy muzycznej jako autor motywu przewodniego, byłem bardzo zadowolony. To zawsze zaszczyt pracować z tak zacnym twórcą. Hans ma naprawdę wielu fanów w branży i praca z nim nad tak znaczącym projektem bardzo dobrze wpłynęła na pozyskiwanie przez nas nowych zleceń. Ogólnie rzecz biorąc myślę, że każdy czerpie korzyści z takiej sytuacji, gdy muzyka z gier przyciąga uwagę w podobny sposób

Gracze Słuchacze: Paraworld to idealny przykład ścieżki, która swoją popularnością przyćmiewa samą grę. Produkcja studia SEK nie przetrwała próby czasu, album Dynamedionu wciąż natomiast jest łakomym kąskiem dla kolekcjonerów. Sięgnij pamięcią do okresu, kiedy tworzyliście Paraworld Soundtrack. Czy podejrzewaliście tak duży sukces? Czy proces produkcyjny charakteryzował się czymś szczególnym?

Tilman Sillescu: Pamiętam, że mieliśmy sporo frajdy przy pracy nad muzyką do Paraworld. Reżyser dźwięku ze studia SEK był wielkim fanem tradycyjnej muzyki filmowej, dlatego nasze podejście było klasyczne, wręcz archaiczne. Inspirowaliśmy się naszymi ulubionymi ścieżkami choćby z Conana, 13 Wojownika i innych. Nie oczekiwałem takiego sukcesu i myślę, że może zaistnieliśmy wśród szerszej publiczności gdy otrzymaliśmy prestiżową nagrodę GANG za najlepszą kompozycję do gry (motyw główny) .

Gracze Słuchacze: Seria strategii ekonomicznych Anno do niedawna była bardziej synonimem konsekwentnej ewolucji niż rewolucji, także pod względem oprawy audio. Tymczasem Anno 2070 wywraca koncepcję do góry nogami, odrzucając realia historyczne na rzecz trochę przerysowanego sci-fi. Opowiedz coś więcej na temat tej ścieżki. Jak wielką rolę odgrywa tutaj elektronika?

Tilman Sillescu: Fundament muzyki w Anno 2070 nadal stanowi orkiestra i chór, ale chcieliśmy odzwierciedlić zarówno pełną rozmachu przygodę, jak realia science fiction. Staraliśmy się zatem połączyć „ludzką” paletę kolorów (orkiestrę, chór) z nowoczesną elektroniką. Jednocześnie chcieliśmy upewnić się, że większość naszych kawałków będzie w stanie żyć nawet pozbawiona elektroniki, więc użyliśmy jej tylko żeby podkolorować nasze kompozycje.

Gracze Słuchacze: W Dynamdionie piastujesz stanowisko dyrektora kreatywnego. Co mieści się w zakresie twoich obowiązków? Jak bardzo twoja rola w Dynamedionie różni się od czasów debiutu firmy?

Tilman Sillescu: Jestem odpowiedzialny za ogólną jakość ścieżek dźwiękowych Dynamedionu. Przy naszych największych projektach organizuję zespół kompozytorów i kontaktuję się z producentami w celu zdefiniowania najlepszego „tonu” i stylu soundtracku. Moja rola zmieniła się nieco w ciągu kilku ostatnich lat jako że rozpocząłem także produkcję bibliotek sampli. Możecie kojarzyć nasze wirtualne instrumenty „Action Strings” i „Action Strikes”, które zawierają odpowiednio frazy nagrane na żywo z użyciem smyczków oraz „filmowe” loopy sekcji rytmicznych.W takich projektach mogę cieszyć się specyficznym procesem komponowania: staram się wynajdywać podstawowe frazy, rytmy i figury, które sam jako kompozytor chciałbym mieć w małym palcu. W poszukiwaniu najlepszego materiału sięgam po specjalne rodzaje muzyki i orkiestracji, słucham partytur filmowych i analizuję ich muzyczne archetypy, co jest bardzo inspirujące. Z kolei programując te wszystkie orkiestrowe wzorce na potrzeby biblioteki Action Strikes czuję, że w końcu zrobiłem solidne postępy w aranżowaniu sekcji rytmicznych dla własnych projektów (śmiech).

Gracze Słuchacze: Specjalnością Dynamedionu jest nie tylko komponowanie muzyki, ale również efekty dźwiękowe i orkiestracje. Jak na przestrzeni lat działalności studia zmieniały się proporcje w zapotrzebowaniu na wasze usługi?

Tilman Sillescu: Gdy zaczęliśmy pracować jako kompozytorzy muzyki z gier często otrzymywaliśmy także zlecenia na stworzenie oprawy dźwiękowej (SFX). Początkowo zajmowaliśmy się nimi samodzielnie, szybko jednak doszliśmy do wniosku, że nie jesteśmy w stanie zagwarantować odpowiednio wysokiej jakości pracując jednocześnie nad muzyką i udźwiękowieniem. Dlatego założyliśmy zespół zajmujący się tylko efektami dźwiękowymi, z Axelem Rohrbachem na czele. Axel jest obecnie szefem BOOM Library, naszej serii bibliotek przeznaczonych dla dźwiękowców. Odnośnie orkiestracji i nagrywania soundtracków, mamy mnóstwo kontaktów z innymi kompozytorami specjalizującymi się zarówno w grach jak i filmach, którzy cenią naszą twórczość i proszą o pełną produkcję ich ścieżek. Oznacza to orkiestrację, ale też przeprowadzenie sesji nagraniowej, obróbkę dźwiękową i miksowanie. Dla Star Wars Kinect zorganizowaliśmy nagrania w Abbey Road Studios z udziałem Londyńskiej Orkiestry Symfonicznej. W tym momencie jesteśmy w trakcie innego dużego projektu na potrzeby gry – zajmujemy się orkiestracją oraz sesją nagraniową z udziałem solistów specjalizujących się w instrumentach etnicznych. Uwielbiamy tę część naszej pracy, ponieważ zbliża nas to z wieloma wybitnymi kompozytorami, co zawsze jest fajnym i inspirującym przeżyciem.

Gracze Słuchacze: W latach 2003-2006 niektóre z kompozycji Dynamedionu były wykonywane na żywo, między innymi w Lipsku podczas Games Convention. Wtedy koncepcja koncertów tematycznych jeszcze raczkowała, a najważniejsze wydarzenia Thomasa Böckera miały dopiero nadejść (Drammatica, Symphonic Shades). Można więc powiedzieć, potencjał sceniczny waszej muzyki jest daleki od wyczerpania. Czy istnieją realne szanse na wydarzenie pokroju Symphonic Shades, koncert jubileuszowy czy innego rodzaju podsumowanie waszych osiągnięć? Jak wyobrażałbyś sobie taki hołd złożony dorobkowi Dynamedionu?

Tilman Sillescu: Pewnie, byłoby świetnie zobaczyć koncert z całą muzyką Dynamedionu, przynajmniej dla nas (śmiech). Ale, jeśli mam być szczery, po prostu nie mamy czasu na jego zorganizowanie. W Niemczech nasza muzyka jest często grana na żywo, ale zawsze podczas wydarzeń związanych z muzyką z gier, jak Video Games in Concert, gdzie przeplatana jest z tą z innych produkcji.

Gracze Słuchacze: Muzyka z gier, sądząc choćby po samych udanych koncertach, wydaje się niebywale popularna w Niemczech. Jak myślisz, czy Dynamedion bądź kompozytorzy z nim związani istnieją w świadomości niemieckich graczy?

Tilman Sillescu: Tak naprawdę dostajemy dużo bardzo miłych maili od fanów naszej twórczości, ale nie tylko z Niemiec. Odkąd wyszedł Crysis 2, maile przychodzą z całego świata, co jest miłym wsparciem dla zespołu. Czasem kiedy czuję, że brakuje mi pomysłów, takie wiadomości często poprawiają nastrój (śmiech)

Gracze Słuchacze: Jako studio napisaliście i wyprodukowaliście muzykę do miniserialu Angry Birds. Koncepcja przypomina starą dobrą szkołę filmów animowanych, gdzie z braku dialogów między bohaterami ciężar narracji spoczywa właśnie na muzyce. Opowiedz coś więcej o tej produkcji.

Tilman Sillescu: Tak, na potrzeby Angry Birds tworzymy muzykę filmową, co jest miłą odmianą szczególnie dla naszych dwóch kompozytorów, Alexandra Roedera i Benny’ego Oschmanna, którzy odpowiadają za większość muzyki. Alex i Benny zawsze uwielbiali tego typu stylistykę; praca z czymś nowym i nietypowym daje im sporo frajdy. Otrzymują od razu całe epizody, mają więc możliwość pisania bardzo narracyjnej muzyki.

Gracze Słuchacze: Wydawać by się mogło, że od studia specjalizującego się w ścieżkach dźwiękowych tylko krok od zostania wydawcą. Tymczasem w poprzednich wywiadach nierzadko wspominaliście (ty lub Pierre Langer) o wielu problemach związanych z taką działalnością. Możesz powiedzieć coś więcej na ten temat? Jak wygląda droga od nagrania ścieżki do jej wydania na kompakcie bądź cyfrowo?

Tilman Sillescu: W przeszłości wydaliśmy kilka albumów samodzielnie, to prawda. Odkąd pamiętam zawsze największym problemem było otrzymanie zgody od wydawcy gry, kwestie praw autorskich oraz oczywiście promocja. Czasami kompakty z naszą muzyką wchodzą w skład wydań kolekcjonerskich konkretnych tytułów, zdarza się także, że uda nam się przekonać wydawcę do publikacji oddzielnej ścieżki. W takiej sytuacji właściwie zajmujemy się wyłącznie stworzeniem selekcji najlepszych utworów oraz znalezieniem dla nich odpowiedniej kolejności. Wielu naszych fanów nabywa twórczości Dynamedionu poprzez sklepy iTunes czy Amazon.

900x300_DynamedionCDs

Osobista kolekcja Krzysztofa – Humble Chris Bundle.

Gracze Słuchacze: Na koniec chcieliśmy spytać ogólnie o promocję, bo jako pasjonaci zajmujący się tym specyficznym wycinkiem branży mamy czasem problemy ze zrozumieniem niektórych mechanizmów. Nie oczekujemy, że muzyka z gier porwie tłumy, ale, szczerze mówiąc, czasem powinna. Masz w związku z tym jakieś przemyślenia, czy to dotyczące rynku wydawniczego, graczy, czy w końcu dziennikarzy? W jaki sposób w XXI wieku radzisz sobie z promocją jako kompozytor, a jak Dynamedion jako całość?

Tilman Sillescu: Mówiąc szczerze nie poświęcamy specjalnej uwagi promocji naszej muzyki. Mamy strony domowe oraz korzystamy z portali społecznościowych by nasi fani oraz klienci mogli na bieżąco śledzić kolejne projekty. Znaczną większość czasu poświęcamy jednak tej bardziej kreatywnej części naszej pracy. Promujemy za to produkty spod szyldu BOOM Library albo Sonuscore. A skoro już przy tym jesteśmy: Prosimy, jeśli to czytasz kup nasze zestawy sampli Action Strikes, Action Strings oraz wszystkie produkty z linii BOOM. Zadziałało? (śmiech)

Gracze Słuchacze: Bardzo przekonujące. Życzymy Ci dalszych sukcesów, tak samo jak całemu Dynamedionowi. Chciałbyś coś jeszcze dodać?

Tilman Sillescu: Dziękują i życzę tego samego! Na koniec dodałbym jeszcze coś, o czym często wspominałem przy okazji poprzednich wywiadów – muzyka z gier jest w porządku, ale jeśli przepadacie za muzyką orkiestrową nie zapominajcie o twórczości prawdziwych geniuszy – Strawinskim, Szostakowiczu, Prokofjewie, Brahmsie itp. To naprawę niesamowici artyści i praktycznie każdy dobry kompozytor muzyki z gier stawia ich za wzór :)

Rozmawiali jak zwykle Arkadiusz Haratym i Krzysztof Pyter (z akcentem na Krzysztofa). Wywiad przeprowadzono zdalnie (przez Internet). Niezawodne tłumaczenie z prędkością światła – Marcin Moń (FTL Translations).

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>