Piotr Musiał. Pierwszy wywiad dla Graczy Słuchaczy

230x180_musiaPiotr Musiał, absolwent Akademii Muzycznej w Łodzi, to kompozytor, orkiestrator i perkusista, autor ścieżek dźwiękowych do Anomaly: Warzone Earth, Funky Smugglers, Sleepwalker’s Journey i wielu innych projektów.  W wywiadzie opowiada m.in. o wrażeniach z Festiwalu Audiowizje 2013, orkiestracji suity z Wiedźmina 2 (4. Festiwal Muzyki Filmowej w Krakowie), skrajnych Graczach Słuchaczach i swoich planach.

 

Gracze Słuchacze: W kwietniu zostałeś zaproszony na Festiwal Audiowizje do Torunia. Jak wrażenia? Czy na przyszłość z chęcią brałbyś udział w podobnych wydarzeniach? Może masz jakieś pomysły, które w przyszłości mogłyby jeszcze bardziej uatrakcyjnić potencjalny festiwal czy prelekcję?

Piotr Musiał: Festiwal Audiowizje to świetna inicjatywa, dlatego też chętnie pojawię się w Toruniu w przyszłym roku niezależnie od tego, czy będę tam zaproszony jako gość. Prelekcje na temat muzyki do gier to z pewnością pomysł wart rozwinięcia. W przyszłości świetnie byłoby zorganizować koncert muzyki z gier, a także prelekcje, które pokazywałyby praktyczne strony naszego zawodu – czyli od zera do efektu finalnego. Taka prezentacja mogłaby rzucić ciekawe spojrzenie na tworzenie muzyki, ale też i jej rolę w danym medium.

Gracze Słuchacze: W większości wywiadów jak bumerang wraca temat popularności muzyki z gier w Polsce, więc powinniśmy kontynuować tradycję. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych nasze zainteresowanie jako hobbystów tą dziedziną wydaje się dziwne, jednak z drugiej strony też mamy skrajności: redaktor pisze recenzję ważnego tytułu na 4 strony i muzyce poświęca jedno zdanie (jeśli w ogóle). Odczułeś w ciągu ostatniego roku-dwóch jakieś pozytywne zmiany? Może masz kilka słów do tych wszystkich, którzy muzykę w grach bagatelizują albo poświęcają jej minimum uwagi?

Piotr Musiał: To prawda. Recenzje gier w większości skupiają się na gameplayu i warstwie wizualnej. To pierwsze elementy na których koncentruje się nasz mózg. To jest ten pierwszy plan, najłatwiejszy do zauważenia i najbardziej absorbujący. Muzyka natomiast ma za zadanie głównie działać na podświadomość i wzbogacać gameplay i wizualia, nadawać im odpowiedniego charakteru. Straszyć, uspakajać, zaskakiwać czy śmieszyć. To fascynujące, jak bardzo dane sceny w grze czy filmie mogą mieć różne znaczenie i charakter w zależności od muzyki w tle.

Na szczęście pojawiło się światełko w tunelu i w recenzjach coraz częściej zdarza się chociaż te parę upragnionych słów o muzyce i udźwiękowieniu. Pojawiły się też serwisy, takie jak Wasz, które interesują się tematem samych soundtracków do gier. W takich serwisach z kolei inna skrajność – mówi się o tym, jak się słucha samej muzyki, ale rzadko o tym jak w grze spełnia ona swoją rolę (śmiech).

Ale nie będę głosić moralizatorskiej mowy, żeby ludzi przekonać do słuchania muzyki z gier (śmiech). Nie o to chodzi. Nieraz chodzi właśnie o to, aby gracz jej nie słuchał, tylko żeby wzbogacała jego rozrywkę przez działanie na podświadomość.

Gracze Słuchacze: Na YouTube od pewnego czasu możemy posłuchać motywu przewodniego z postapokaliptycznego Grimlands. Czy jest szansa na ciąg dalszy?

Piotr Musiał: Pełna ścieżka do Grimlands jest już gotowa jakiś czas… Teraz wszystko zależy od Drago Entertainment, które po kampanii na Kickstarterze znalazło inwestorów i podobno jest na dobrej drodze do skończenia projektu. I myślę, że warto trzymać kciuki, bo osobiście uważam, że ścieżka jest bardzo udana. Mam nadzieję, że wkrótce będziecie się mogli o tym przekonać!

Gracze Słuchacze: Dzisiaj kompozytor ma do dyspozycji wiele narzędzi autopromocji: tradycyjnie strona, ale też społecznościowych (Facebook, Twitter) oraz YouTube. W jakim stopniu korzystasz z nich w rozpowszechnianiu swojej twórczości? Czy przyniosły oczekiwane rezultaty?

Piotr Musiał: Kiedy tylko mam taką możliwość, udostępniam swoje prace gdzie się tylko da (śmiech). W planach mam odświeżenie strony internetowej i połączenia jej ze stroną na Facebooku, kanałem YouTube, Soundcloud oraz formą minibloga, na którym pojawiać się będą nowości. Portale społecznościowe odgrywają dużą rolę w autopromocji i mam świadomość, że nie wykorzystuję ich jeszcze w pełni. Ale to dzięki nim „Starcraft: Final Metamorphosis” liczy dziś blisko 2 miliony wyświetleń (na kanałach sclegacy i freespace85), a Gniew Husarii – blisko pół miliona. Taka liczba wyświetleń bezpośrednio przekłada się na wzrost zainteresowania moją twórczością. Maile od fanów też przychodzą. Brakuje tylko autografów i wizyt w zakładach pracy, ale to może przy następnej produkcji (śmiech).

Gracze Słuchacze: Inną formą promocji są platformy do cyfrowej dystrybucji muzyki (Soundcloud, Bandcamp). Na Soundcloudzie od dawna można posłuchać Twoich utworów niezwiązanych z grami. A kiedy można spodziewać się Ciebie na Bandcampie?

Piotr Musiał: Jeśli będzie zainteresowanie, to moja muzyka zacznie pojawiać się i na Bandcampie. Osobiście nie miałem jeszcze okazji korzystania z tego serwisu, stąd też nie czułem potrzeby wrzucania tam swoich utworów.

Gracze Słuchacze: Jedną z bardziej znanych i uznanych pozycji w Twoim „growomuzycznym” dorobku są ścieżki do serii Anomaly. Przybliż nam jak rodziły się pomysły na te chwytliwe motywy główne i czego wymagano od Ciebie przy udźwiękowieniu tych tytułów.

Piotr Musiał: Anomaly: Warzone Earth było moim pierwszym projektem dla 11 bit studios. Miałem dosyć wolną rękę, a pomysły na muzykę pojawiały się już podczas pierwszych rozmów przy prezentacji gry. Już wtedy wiedziałem, że będę opierać się o przybrudzoną elektronikę. Całość zaotrzają wstawki orkiestrowe, a także wschodnie instrumenty etniczne. I tak w Bagdadzie mamy elementy grane na duduku i qanun, a w Tokio bębny taiko i flet shakuhachi. Utwory bitewne dodatkowo wzmocnione są ciężkim rockowym brzmieniem gitar, bębnów i basu. Sama prezentacja wizualna gry była na tyle inspirująca, że zanim się zorientowałem, to kawałki były już gotowe. Ścieżka spotkała się ze świetnym odbiorem i została udostępniona za darmo.

Przy Anomaly 2 założenia twórców były już inne. Gra miała brzmieć dużo poważniej, wręcz smutno, a ze względu na osadzenie gry – bardziej amerykańsko i wyniośle (We will prevail!). Dlatego na ścieżce nie ma już wyraźnych elementów etnicznych, a większy nacisk jest na miks orkiestry i elektroniki. Pojawiały się także elementy retro w misjach treningowych (Just a training i Virtual Challenge). Całość utrzymana w jednej konwencji, dzięki czemu udało się stworzyć spójną ścieżkę.

Nie zabrakło też dźwięków-motywów samej anomalii. Nie są to typowe tematy melodyczne, a charakterystyczne dźwięki, które przewijają się w każdej części gry. Bystre ucho wychwyci jeszcze sporo innych elementów wspólnych we wszystkich ścieżkach gier tej serii. Czas start!

Gracze Słuchacze: Często zajmujesz się grami tworzonymi z myślą o urządzeniach przenośnych (Anomaly Warzone Earth, Murder in Venice, Anomaly 2). Czy tego typu konsola wciąż ogranicza kompozytora czy może przeciwnie – pozwala wykorzystać pomysły, które nie zadziałałyby na „dużych” platformach?

Piotr Musiał: Pytanie wręcz prorocze, bo kiedy je zadawaliście, Anomaly 2 nie było jeszcze ogłoszone na platformy mobilne (śmiech).

Jedyne ograniczenia to wielkość aplikacji i pojemność pamięci urządzeń czy nośników. Stąd twórcy gry mają z góry założony plan ile tej muzyki się zmieści na taki tablet, telefon czy konsolę. Na pewno fajne pomysły techniczne można wykorzystać przy dotykowych grach muzycznych, gdzie muzyka będzie grała dużą role w gameplayu. Niestety, na razie nie miałem okazji pracować przy takim tytule.

Gracze Słuchacze: Nie obca jest Ci praca przy filmach krótkometrażowych. Czego najczęściej wymaga się od Ciebie przy takich produkcjach pod względem, powiedzmy, stylu muzyki? Bardziej przepadasz za filmem czy grami? Chcielibyśmy, żebyś powiedział też kilka słów o udźwiękowieniu fanowskiej animacji Starcrafta – Final Metamorphosis.

Piotr Musiał: Zazwyczaj przy pracy z filmem mam dużą dowolność. Twórcy z którymi najczęściej współpracuję znają mnie i wiedzą, że można na mnie polegać, dlatego często dostaję od nich minimum wskazówek. Bywa to krępujące, bo zawsze jest szansa, że się nie zrozumiemy. Na szczęście takie sytuacje prawie się nie zdarzają (śmiech).

Bardzo lubię pracować z filmem, to strasznie wkręca. Czasami siedzę po kilkanaście godzin nad jedną sceną, ubierając ją w muzykę na kilka różnych sposobów, żeby sprawdzić jaki będzie efekt. Praca z grami to również wyzwanie. A ja lubię wyzwania, dlatego lubię pracę zarówno z grami, jak i z filmem.

Cristiana Scubli (wcześniej Ciocotisan), czyli Freespace-a poznałem pięć lat temu przy okazji pracy nad animacją „Propellerhat”. Okazało się, że doskonale się rozumiemy artystycznie. Niedługo później Cris zapowiedział, że pracuje nad krótką animacją na podstawie Starcrafta, którego obaj jesteśmy fanami. Grafika powstawała ponad dwa lata, głównie jako samodzielna praca Crisa. W międzyczasie sam nagrałem z orkiestrą utwór inspirowany Starcraftem – Intercepted.

Miesiąc przed premierą Final Metamorphosis, Cris krótkimi porcjami przysyłał mi animację, a że czas naglił (Blizzcon), zacząłem już pracować. I tak krok po kroku powstawała muzyka. Pojawiło się w niej kilka nawiązań do oryginalnej ścieżki ze Starcrafta. Jako ciekawostkę dodam, że w momencie, kiedy muzyka została skończona, animacja się jeszcze renderowała.

Filmik okazał się w Internecie wielkim sukcesem i fenomenem.

Gracze Słuchacze: Opowiedz o powstawianiu wiedźmińskiej suity, którą mieliśmy okazję usłyszeć podczas krakowskiego Festiwalu Muzyki Filmowej w 2011 roku. Jak bardzo czasochłonny i skomplikowany był to proces?

Piotr Musiał: Zaczęło się oczywiście od telefonu od Adama Skorupy (pozdrawiam!). Rozentuzjazmowany pytał, czy jeśli uda im się zorganizować wykonanie Suity z Wiedźmina, to dam radę ją zorkiestrować w krótkim czasie. Wcześniej orkiestrowałem muzykę Michała Cieleckiego i Krzyśka Wierzynkiewicza do Bulletstorma, gdzie Adam był audioleadem. Długo mnie prosić nie musiał, bo mnie entuzjazmem zarazić nie jest specjalnie trudno. W przeciągu dwóch czy trzech tygodni pracowaliśmy równolegle. Porcje materiałów w formie MIDI, wraz z tzw. mockupem, czyli wersją przykładową audio, przysyłali Adam i Krzysiek jak tylko skończyli komponować. Takie komputerowe materiały dostosowywałem aranżacyjnie do składu orkiestry, aby się upewnić, że wszystko będzie brzmieć tak, jak chcą tego Adam i Krzysiek. W kolejnym etapie, jak już miałem całość ogarniętą dźwiękowo, rozpisywałem nuty – partyturę dla dyrygenta i partie dla muzyków.

Pierwsze wykonanie to zawsze spore emocje dla każdego z nas. I bardzo cieszymy się, że mieliśmy taką okazję. Nie możemy doczekać się następnej.

Gracze Słuchacze: Czy są kompozytorzy, których nadzwyczajnie podziwiasz lub starasz się inspirować ich twórczością? A może źródeł inspiracji szukasz w jakiś inny sposób?

Piotr Musiał: Właściwie to muzyki poza filmem, grą czy pracą słucham bardzo rzadko. Taka przypadłość muzyka (śmiech). Cisza potrafi być najpiękniejszą muzyką i największą inspiracją. Wtedy można się wsłuchać w siebie, bo nic nas nie zagłusza.

Dla mnie inspirująca może być każda muzyka w umiarze. Bardzo lubię impresjonizm w muzyce (Ravel, Debussy), ale też minimalizm (Steve Reich, Philip Glass). Z muzyki filmowej wymieniałbym raczej staroszkolnych kompozytorów – Jerry’ego Goldsmitha i Johna Williamsa. Niecałkiem przypadkowo muzyka do jednej z gier, nad którą obecnie pracuję inspirowana jest stylem tych dwóch panów.

Gracze Słuchacze: Jakieś przyszłe projekty? Czy niedawno opublikowany przez Ciebie kawałek o napędzie hybrydowo-orkiestrowym (Flow) może przerodzić się w coś większego?

Piotr Musiał: Obecnie pracuję nad kilkoma ścieżkami do gier, o których niestety nie mogę jeszcze mówić. W tym roku szykuje mi się co najmniej jedno nagranie z orkiestrą, którego nie mogę się doczekać.

Flow to utwór skomponowany dla czystej przyjemności, w wolnej chwili. Jeśli tylko będę miał czas i finanse, chciałbym przygotować album złożony tylko z takich utworów i nagrać go w całości z orkiestrą. Trzymajcie kciuki.

Gracze Słuchacze: Dzięki za wywiad. Chcesz coś przekazać naszym graczom-słuchaczom?

Piotr Musiał: Dzięki za pytania. Spotkamy się przy okazji kolejnych wieści, mam nadzieję niebawem.

Pytania przygotowali Krzysztof Pyter i Arkadiusz Haratym. Wywiad został przeprowadzony przez Internet. Zapraszamy na oficjalną stronę Piotra Musiała.

Jeden komentarz “Piotr Musiał. Pierwszy wywiad dla Graczy Słuchaczy

  1. Łuhu, pierwszy wywiad na Graczach Słuchaczach :D Oby tak dalej!

    Podzielam opinię, że Festiwal Audiowizje to świetna inicjatywa i oby takich było jak najwięcej. Jakby na takim wydarzeniu był jeszcze koncert muzyki z gier to pomogło by to przyciągnąć większą widownie i na pewno byłoby całkiem niezłą formą promocji dla artystów. Mnie osobiście bardzo by też ciekawiły prelekcje, które przedstawiałyby tworzenie muzyki z gier “od kuchni”.

    Suitę z Wiedźmina miałam na szczęście okazję usłyszeć na żywo na festiwalu i efekt był niesamowity :)

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>