Odzwierciedlić emocje. Wywiad z Adamem Waleszyńskim

news_waleszyński2

Chociaż istniejący od 2008 post-rockowy Tides From Nebula znamy od dawna, twórczość Adama Waleszyńskiego jako kompozytora muzyki do gier to dla nas intrygujące novum. Jak sam zauważa, Tides From Nebula to wypadkowa czterech charakterów, on ze swojej strony stara się wprowadzać do muzyki mroczniejsze elementy. Solowo stara się skupić na oddaniu emocji i trzymać na dystans od bezpiecznej muzyki ilustracyjnej. W wywiadzie mówi nam o muzyce do najnowszego Alder’s Blood i planach na przyszłość oraz wyjaśnia, dlaczego z twórców branżowych najbardziej inspirują go Mick Gordon i Jason Graves.

Gracze Słuchacze: Witaj. Na wstępie opowiedz nam jak zaczęła się Twoja kooperacja z gamedevem? To nie pierwszy raz, kiedy współpracujesz z Shockwork Games — na Soundcloudzie znajdziemy dźwięki z gier mobilnych (Quack Butt).

Adam Waleszyński: Cześć! Po pierwsze, wielkie dzięki za możliwość odpowiedzi na kilka Waszych pytań. Moja przygoda z game developmentem zaczęła się od gry HandyBot, którą praktycznie robiła ekipa z Shockwork Games, ale wtedy jeszcze pod nazwą Gamespol. Zanim się do nich odezwałem, stworzyłem muzykę do kilku krótkich form dokumentalnych i po jakimś czasie mnie uderzyło: „Kochasz gry, dlaczego nie spróbować?” Po wysłaniu sporej ilości maili, odezwała się do mnie Diana (z Shockwork Games – dop. redakcji) i zaprosiła na rozmowę do siedziby firmy. Z ekipą polubiłem się natychmiast i tak męczą się ze mną do tej pory :) Bardzo się cieszę, że mogę być częścią teamu, który uczy mnie wszystkiego od podstaw. To cholernie motywujące.

Gracze Słuchacze: 14 lutego ruszył Kickstarter Alder’s Blood (jednym z bonusów jest soundtrack do gry). Zdajemy sobie sprawę, że muzyka nadal powstaje, ciekawi nas jedna, jak obszerną ścieżkę dźwiękową planujesz? Fajnie, jeśli przedstawisz też koncept muzyki do Alder’s Blood – gry osadzonej w dystopijnym uniwersum dark fantasy – własnymi słowami.

Adam Waleszyński: Przewiduję, że powinienem zrobić ok. 40 minut muzyki, choć pewnie będzie tego trochę więcej. Jako że Alder’s Blood to pierwszy mój tak duży projekt, staram się stawiać kroki bardzo ostrożnie. Przez ostatnich 6 tygodni stworzyłem około 3-4 numery, które po tygodniu wyrzuciłem do kosza. Wydawały mi się za mało mroczne. I taki właśnie mam koncept – nie chcę aby muzyka odwzorowywała świat, w którym osadzona jest gra. Chcę odzwierciedlić emocje, które królują w tym świecie. Michał stworzył koncept naprawdę oryginalnego i mrocznego lore. Chciałbym, aby gracz czuł grozę, strach i niepewność podczas rozgrywki, a nie wiktoriańską orkiestralną powagę, która zwykle takim produkcjom towarzyszy. Mam nadzieję, że się uda :)

Gracze Słuchacze: Na oficjalnym blogu projektu piszesz o inspiracjach twórczością Micka Gordona (tak się składa, że to jeden z ulubieńców Graczy Słuchaczy) i Jasona Gravesa. Czy możesz rozwinąć temat?

Adam Waleszyński: Ci Panowie dokonali czegoś, moim zdaniem, bardzo rzadko wywiera tak mocny efekt. Zawsze miałem takie wrażenie, że muzyka w grze, choć bardzo ważna, wydawała mi się mocno „typowa”. Choć przez lata powstało multum klasycznych utworów i motywów, to wszystkie mi brzmiały jako tylko „pasujące”. Dobre, świetnie napisane – ale bezpieczne, nie wychodzące za swe ramy jak np. post-rock albo black metal.

Mick Gordon i Jason Graves inspirują mnie dlatego, że dokonali, moim zdaniem, czegoś więcej. Korzystając ze sprawdzonych patentów (np. Gordon stworzył do DOOM-a elektroniczny djent; masywny, ciężki i cybernetyczny – coś, co jest na rynku muzycznym od bardzo dawna) dodali do swojej muzyki ten brakujący pierwiastek. Ich muzyka nie dość, że faktycznie spełnia rolę, czyli np. napędza dynamikę, to świetnie przenosi emocje, które masz czuć grając w gry z ich muzyką. Powiedzmy sobie szczerze – DOOM to typowa, bezmózga krwawa łaźnia. Przez tę grę się biegnie. Ale dzięki soundtrackowi – który nie dość, że ten bieg podbija, to podbija mrok settingu w którym się znajdujemy – do całej tej młócki dodaje ten pierwiastek dodatkowych emocji, które tak bardzo w muzyce lubię.

Ostatnio natknąłem się na wysokiej jakości nagrania, “motywy” różnych miast. Zamykając oczy, słuchając tych nagrań autentycznie można „przenieść się” w inne rejony świata. Moim zdaniem właśnie to tak dobrze udało się tym dwóm Panom. To, że polubiłem Dead Space, czy ostatni Doom, to w 80% zasługa ścieżki dźwiękowej.

Gracze Słuchacze: Pozostając przy Gravesie – w pierwszym Dead Space zastosował kilka świeżych zabiegów; wprowadził aleatoryzm, instrumenty zamienił w potwory, a tematyczne warstwy muzyczne (m. in. „napięcie”, „strach”, „chaos”) napisał w taki sposób, aby silnik gry mógł łączyć je ze sobą wedle potrzeb. Twórcy Alder’s Blood z kolei chwalą się unikalnymi mechanizmami rozgrywki (Ciemności i Zapachu). Brzmi jak dobry materiał do eksperymentów z muzyką. Planujesz coś niestandardowego?

Adam Waleszyński: Hehe, jeszcze za krótko jestem w tym biznesie aby móc tak mocno eksperymentować, aby się tym pochwalić. Cały czas się uczę. Na pewno chcę stworzyć muzykę masywną, powolną, mało dynamiczną. Chcę, aby klimat wylewał się nie tylko z grafiki, ale z tego, co usłyszymy. Na pewno moje soundscape’y będą bardziej muzyczne niż suche. Tworzymy teraz demo warstwy strategicznej. Podczas pobytu w mieście, dźwięki jego życia nie składają się tylko z typowych dla tego miejsca odgłosów. Chciałem osiągnąć efekt, aby usłyszeć miasto umierające, np. dzwonnica „stroi” z wiatrem i tępym zasmolonym szumem. Dzwon wygrywa melodię, ale tak jakby to robił ostatni raz. Ludzkość jest w beznadziejnej sytuacji i chcę to pokazać dźwiękiem najlepiej jak będę potrafił.

Gracze Słuchacze: Jak mówiłeś kiedyś w jednym wywiadzie, postrock postrockowi nierówny – wydaje się, że ambient tym bardziej. Dark, drone, industrial, ambient house, wiele innych. Próbka z Alder’s Blood – nie chcemy szufladkować, ale dla porządku administracyjnego staraliśmy się w redakcji nazwać odczucia – brzmi z kolei jak tribal ambient. Jak „pojemny” jest Twoim zdaniem ambient, jeśli chodzi o muzykę ilustracyjną?

Adam Waleszyński: Zawsze uważałem, że muzyka jest czymś nieograniczonym. Niezależnie od stylu. Ambient, moim zdaniem, właśnie jest najbardziej ilustracyjny. Może być dynamiczny, dziki – tak jak fragment, który wypuściliśmy — a tak samo może być minimalny, ale mroczny, jak w absolutnie genialnym dźwiękowo Inside, gdzie muzyka jednocześnie spełnia rolę tego, co się dzieje na ekranie. Fragment z falą uderzeniową siedzi mi w głowie do tej pory.

Gracze Słuchacze: Znajomy, któremu podrzuciłem kawałek z Alder’s Blood dostępny na YT – a jednocześnie fan Tides From Nebula – powiedział, że brzmi to, jakbyś podejściem z TFN chciał oddać zupełnie inny klimat, mroczny zamiast wzniośle ekstatycznego, ciemne zakątki kosmosu zamiast tych przyjaznych. Jak bardzo Twoja twórczość solowa przenika się z dokonaniami w TFN? Czy da się to kontrolować?

Bardzo się cieszę, że wśród Was jest ktoś, kto słucha naszej kapeli :) Jestem muzykiem i twórcą w TFN od 10 lat i zarówno w zespole jak i solo robię muzykę tak jak potrafię, tak jak ją słyszę. Zawsze byłem tym pierwiastkiem, który dodawał to „zło” w naszej muzie. TFN to wypadkowa czterech uzupełniających się charakterów, dlatego jest jaka jest. Jak robię coś sam, to lubię uderzyć w przestrzeń, ale w jej straszniejsze rejony. Fakt, robię to sprawdzonymi patentami, których nauczyłem się z moimi kumplami i cieszę się bardzo, że Twój redakcyjny kolega (Marcin Moń, nasz tłumacz – dop. redakcji) to zauważył. Może na przestrzeni tych lat udało się wypracować coś, co sprawia, że słychać jakiś tam osobisty charakter w tworzeniu? Odpowiadając na ostatnią część pytania – wychodzi na to, że nie udaje mi się tego kontrolować. Może po prostu brakuje mi jeszcze doświadczenia. Pożyjemy, zobaczymy ;)

Gracze Słuchacze: Jakie masz plany odnośnie Twojej pracy solowej? Czy tworzenie muzyki do gier to jest coś, co chciałbyś również robić w dłuższej perspektywie?

Adam Waleszyński: Choć nie czuję się dobrym muzykiem, a tworzenie do gier to nie lada wyzwanie, to nie chciałbym tego zostawiać – bardzo dużo się przez ostatnie półtora roku nauczyłem i wiem, że mogę nauczyć się jeszcze więcej. Pracując w game developmencie odkryłem, jak bardzo cieszy mnie sound design. Tworzenie ryku potworów, skrzeków, uderzeń cholernie mnie jara. Nie sądziłem, że w tych dźwiękach jest takie pole do twórczego popisu. Ale po kolei – najpierw Alder’s Blood – jak mi się uda, będzie to oznaczało, że jest to jakaś droga w przyszłości. Na tę chwilę skupiam się na tym co „tu i teraz” i nie wybiegam z planami w przód.  

Rozmawiał Krzysztof Pyter. Wywiad zrealizowany zdalnie (przez Internet). Wsparcie: Arkadiusz Haratym. Za możliwość przeprowadzenia wywiadu dziękuję Dianie Biszczanik (Community Manager Shockwork Games). Alder’s Blood można wspierać na Kickstarterze do 16 marca.

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>