Muzyka z gier, głupcze! Część II – kompozytorzy

Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz i Arkadiusz Reikowski. Każdemu z nich zadaliśmy takie same pytania dotyczące promocji. Jak się promować? Jakich narzędzi użyć? Czym jest dla kompozytora popularność? Z powodu wielu obowiązków nie wszyscy artyści znaleźli dla nas czas, a i zgranie trzech przysporzyło trochę trudności – dlatego nie wykluczamy kolejnej odsłony. Część wywiadów została przeprowadzona wiele miesięcy temu, więc należy pamiętać, że po drodze wydarzyło się sporo dobrego (koncert Game On Music z muzyką właśnie Adama Skorupy i Krzysztofa Wierzynkiewicza oraz wiele nowych projektów duetu Music Imaginary).

MuzykazGierGlupcze2

Dla przypomnienia, Muzyka z gier, głupcze! to niedawno rozpoczęty, krótki cykl poświęcony muzyce z gier z przyziemnej perspektywy – jej popularności w mediach czy roli kompozytorów w promocji swojej twórczości. W pierwszej odsłonie na kilka naszych pytań odpowiedzieli przedstawiciele mediów: Łukasz Waligórski z portalu MuzykaFilmowa.pl, Roger Żochowski z zaprzyjaźnionego PSX Extreme oraz Patryk Batko z radia GRM.

 

230x180_.KWierzynkiewiczpngKrzysztof Wierzynkiewicz jest kompozytorem dla gier wideo, filmów i telewizji, chyba najlepiej znany dzięki oprawie Bulletstorma i Wiedźmina 2: Zabójcy Królów. Współtworzył także Animowaną Historię Polski, film krótkometrażowy w reżyserii Tomka Bagińskiego. Obecnie, razem z Adamem Skorupą, pracuje pod szyldem Music Imaginary.

Gracze Słuchacze: Na początek pytanie rozgrzewkowe. Podsumuj swoją działalność artystyczną, od początku do dnia dzisiejszego, zwracając uwagę przede wszystkim na pozytywne zmiany w twojej pracy i rozpoznawalności twojej osoby.

Krzysztof Wierzynkiewicz: Jestem w branży już od prawie 20 lat, ale myślę, że jeszcze nie czas na podsumowania. Uważam, że jeszcze sporo mogę zrobić i sporo się nauczyć. Pierwsze komercyjne projekty, w których brałem udział, były jeszcze na komputerze Amiga. W międzyczasie obok projektów na PC miałem okazję pisać muzykę na dość egzotyczne z punktu widzenia kompozytora platformy – jak Game Boy Color, czy Game Boy Advance. W 2007 roku miałem przyjemność współpracować przy muzyce do Wiedźmina. Był to niewątpliwie duży krok do przodu w mojej karierze, ale również wyzwanie. Dobrze układająca się współpraca przy pierwszym Wiedźminie zaowocowała propozycją współpracy z Adamem Skorupą przy komponowaniu muzyki do drugiej części. W międzyczasie procowałem z Michałem Cieleckim nad muzyką do Bulletstorma – chyba do dziś najdroższej polskiej produkcji. Duże wyzwania i oczekiwania, ogromny stres, ale nie ukrywam, że praca przy tytułach AAA otworzyła mi więcej możliwości pracy nad innymi projektami w przyszłości. Dodatkowo zajmowanie się takimi projektami powoduje wzrost rozpoznawalności, a to jest bardzo pozytywne i miłe. Do dziś uważam, że praca przy tych dwóch projektach miała ogromne znaczenie na drogę mojej kariery, która dziś podążam.

Gracze Słuchacze: Co uważasz za swój największy sukces zawodowy i osiągnięcie promocyjne / autopromocyjne?

Krzysztof Wierzynkiewicz: Jeżeli chodzi o gry komputerowe, to niewątpliwie pracę przy serii gier Wiedźmin oraz przy Bulletstormie – zarówno sukces promocyjny, jak i zawodowy. Oba tytuły miały olbrzymie środki na promocję i marketing. Sukces promocyjny, bo po prostu było o nich głośno, a to przekładało się na wizerunek i promocję mojej osoby. Sukces zawodowy, bo muzyka w obu tytułach była bardzo dobrze przyjęta, a to zawsze najbardziej cieszy kompozytora. Oczywiście inne projekty związanych z grami również miała duży wpływ na to co obecnie robię i na to jak mnie postrzegają ludzie. Może nie były to tak medialne i wysokobudżetowe produkcje, ale praca przy nich sprawiała mi dużo satysfakcji i dawała cenną wiedzę i doświadczenie. 

Gracze Słuchacze: Loudr, Bandcamp, Soundcloud, Facebook, Twitter, Youtube, Last.fm, własna strona wizytówkowa. Trudno to wszystko ogarnąć, również czasowo, są to jednak instrumenty przydatne lub wręcz niezbędne każdemu twórcy. Opowiedz czy i jak z nich korzystasz, o rezultatach tego typu promocji oraz planach z nimi związanych.

Krzysztof Wierzynkiewicz: Ciężko to wszystko ogarnąć jednocześnie, ale faktycznie bez tych narzędzi dziś jest się praktycznie anonimowym. Oczywiście mam własną stronę internetową (www.wierza.com – polecamy, bardzo ładna – przyp. red.),na której można o mnie poczytać, zobaczyć co zrobiłem i posłuchać muzyki. Najczęściej korzystam z Facebooka, muzykę umieszczam na Soundcloud. W przyszłości chcę umieścić trochę muzyki na YT, może z jakąś wizualizacją. Miałem (a właściwie mam) konto na MySpace, ale ten serwis chyba już umiera śmiercią naturalną. Planuję więcej pisać na Twitterze, połączyć to z FB i YT. Jestem również na bardziej branżowym LinkedIn. Nie chcę się angażować w więcej serwisów, bo jest to po prostu nie do ogarnięcia. Niemniej, są to konieczne kanały marketingu i nie ukrywam, że wiele kontaktów jest przez portale branżowo społecznościowe.

Gracze Słuchacze: Aranżacje to na zachodzie naprawdę mocne spoiwo wiążące zarówno entuzjastów jak i (przeważnie początkujących, ale nie tylko – choćby Jeremy Soule) kompozytorów muzyki z gier. OverClocked ReMix stanowi tutaj doskonały przykład. Próbowaliście reinterpretacji własnej lub cudzej twórczości? Jeśli nie, czy spróbowalibyście swoich sił w tego typu okazjonalnych projektach?

Krzysztof Wierzynkiewicz: Już od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie remix muzyki z któryś z klasycznych arcadówek – tych salonowych :) . Niestety przyczyna jest prozaiczna: notoryczny brak czasu. OCR to faktycznie świetny przykład. Masa różnych aranżacji znanych kawałków i naprawdę można trafić na perełki. Ja nie miałem jeszcze okazji zrobić aranżacji / remixu czyjejś muzyki ani swojej. Niemniej myślę, że warto by przy odrobinie wolnego czasu lub dla relaksu coś takiego spróbować.

Gracze Słuchacze: Na koniec, jak obecnie oceniasz promocję muzyki z gier w kraju oraz świadomość graczy w tej kwestii? Kto prócz kompozytorów powinien się na niej skupić najbardziej? Czy masz jakieś recepty i propozycje dotyczące jej promocji?

Krzysztof Wierzynkiewicz: To ciężki temat. Jest wielu entuzjastów muzyki z gier, a niewiele sposobów aby do nich trafić. Dobrze, że powstają takie serwisy ja Wasz czy gamemusic.pl – można targetować informacje dla konkretnego odbiorcy, w tym wypadku gracza / słuchacza (Gracza Słuchacza – przyp. red.). Niemniej uważam, że w Polsce coraz więcej mówi się o tym mówi i coraz więcej ludzi zaczyna doceniać muzykę w grach. Czasem miałem wrażenie, że była traktowana ona jak jakieś zło konieczne – niewiele się o niej mówiło, po prostu była. Niektórzy traktowali muzykę w grach na zasadzie „pewnie zrobiona na komputerze, więc nie będzie dobra”. Teraz to się zmienia. Wystarczą nazwiska kompozytorów, którzy są zapraszani do współpracy z developerami. Ja jestem pozytywnie nastawiony na to, że coraz częściej ludzie pracujący przy oprawach audio gier są doceniani i rozpoznawani. Na pewno, aby wzmocnić świadomość graczy w kwestii muzyki i promować ją, trzeba o tym jak najwięcej pisać. Uważam, że serwisy takie jak Wasz są bardzo dobrym źródłem informacji i promocji. I na tym należało by się skupić. Pisać więcej, organizować konkursy. Świetną promocją był 4. FMF w Krakowie z muzyką z Final Fantasy i Wiedźmina. Namawiać organizatorów, męczyć :) Może spróbować samemu zorganizować coś podobnego. Nic bardziej nie trafi do graczy jak możliwość posłuchania muzyki z ich ulubionych gier na żywo!

 

230x180_ASkorupaPoczątki kariery Adama Skorupy sięgają do 1990 roku, kiedy działał na tzw. demoscenie pod pseudonimem Scorpik. W 1997 powołał do życia formację Aural Planet – jeden z pierwszych zespołów w Polsce zajmujących się tworzeniem muzyki elektronicznej z pogranicza ambientu / trance’u. Uhonorowany przez serwis IGN w 2007 roku nagrodą dla najlepszej oryginalnej ścieżki dźwiękowej (Wiedźmin). Specjalizuje się w kompleksowym rozwoju muzyki i efektów dźwiękowych do gier wideo, spotów reklamowych i filmów fabularnych.

Gracze Słuchacze: Na początek pytanie rozgrzewkowe. Podsumuj swoją działalność artystyczną, od początku do dnia dzisiejszego, zwracając uwagę przede wszystkim na pozytywne zmiany w twojej pracy i rozpoznawalności twojej osoby.

Adam Skorupa: Muzyką do gier zajmuję się ponad 23 lata. Wolę nie sięgać pamięcią do swoich pierwszych kompozycji, gdyż… (śmiech) były one nie najwyższych lotów. Cieszę się jednak, że przez te wszystkie lata nabrałem dużego doświadczenia, dzięki któremu moja muzyka stała się dojrzalsza a kompozycje mniej chaotyczne. Zmienił się też znacząco mój warsztat muzyczny…. przygodę z muzyką zaczynałem od prostego 4o kanałowego protrackera, nie posiadając przy tym żadnego syntezatora czy chociażby klawiatury midi. Latami kompletowałem hardware i software przesiadając się na bardziej profesjonalne narzędzia (seria Cakewalk).  Kolejne lata przyniosły kolejne możliwości. Coraz częściej miałem możliwość pracy z żywymi instrumentalistami, mogłem też w końcu zacząć nagrywać swoje utwory przy udziale orkiestry symfonicznej co było piorunującym skokiem jakościowym! Przez 23 lata udało mi się  udźwiękowić około 50 różnych gier. Pierwsze z nich powstawały w latach 90., więc mało kto je pamięta (no chyba, że jest w podobnym do mnie wieku). Zdarzyło się parę perełek m. in. Behind The Iron Gate (pierwsza gra FPS na Amigę utrzymana w stylistyce Wolfensteina). Był wokół tej gry spory szum… a ja pękałem z dumy, że byłem częścią teamu odpowiedzialnego za jej produkcję. Kolejną grą wartą wspomnienia jest Gorky 17 , do którego miałem już możliwość nagrać muzykę przy pomocy syntezatorów. Duszny i mroczny klimat rozgrywki znalazł swoje odzwierciedlenie w ciężkiej elektronice zmieszanej z brzmieniami „orkiestrowymi”. Był to dla mnie pierwszy istotny skok jakościowy brzmienia! Było to również bardzo inspirujące doświadczenie, gdyż syntezatory dawały dużo więcej możliwości niż zwykłe trackery. Nagle pozyskałem możliwość bardzo dużej ingerencji w kolor barwy i możność jej dynamiczną manipulacją (ukochane gały z filtrami i rezonatorami).

Warto też wspomnieć Painkillera, do którego mogłem skomponować sporo tribalowych kawałków. Przy tym projekcie mocno rozwinąłem swój skill w temacie pracy nad sekcją rytmiczną utworów. Do tego momentu nie wydawała mi się taka ważna a akurat w tym projekcie była ona sercem wszystkich utworków poczynionych przeze mnie.

Jednak chyba najbardziej rozpoznawalny stałem się dzięki muzyce do Wiedźmina – dobrze nagłośnionej w mass mediach gry, której udało się zdobyć serca masie graczy.

Gracze Słuchacze: Co uważasz za swój największy sukces zawodowy i osiągnięcie promocyjne / autopromocyjne?

Adam Skorupa: Osiągnięcie promocyjne? Wiedźmin.  Włożyłem sporo wysiłku i serca w kompozycje,  czując, że to jest moment w którym mogę w końcu wykazać się muzycznie i połączyć ze sobą wszystkie dotychczasowe doświadczenia. Produkcje, przy których pracowałem najczęściej wymagały muzyki prostej, agresywnej, opartej przede wszystkim na intrygujących brzmieniach i pulsującym rytmie. Jednocześnie utwory nie mogły być za bardzo rozdmuchane muzycznie, gdyż przeszkadzały by w rozgrywce. W Wiedźminie sytuacja odwróciła się o 180 stopni. Tutaj nacisk był przede wszystkim na wykreowanie świata i emocji, a nic tak nie kreuje emocji jak melodie. Mogłem więc pisać rozdmuchane, szerokie tematy tworząc muzykę, która nadawała się do posłuchania również poza grą. Wiedźmin to jednocześnie wielkie przedsięwzięcie marketingowe CDP, dzięki któremu o grze słyszeli chyba niemal wszyscy Polacy (również ci co w ogóle w gry nie grają). W ramach kampanii reklamowej często publikowano materiały video, tzw. „making of” z produkcji (także muzyki) jak również fragmenty utworów. Przy każdej takiej akcji wspominano moje nazwisko, dzięki temu stałem się zdecydowanie bardziej rozpoznawalny.

 

Gracze Słuchacze: Loudr, Bandcamp, Soundcloud, Facebook, Twitter, Youtube, Last.fm, własna strona wizytówkowa. Trudno to wszystko ogarnąć, również czasowo, są to jednak instrumenty przydatne lub wręcz niezbędne każdemu twórcy. Opowiedz czy i jak z nich korzystasz, o rezultatach tego typu promocji oraz planach z nimi związanych.

Adam Skorupa: Razem z Krzysiem Wierzynkiewiczem stworzyliśmy wspólną stronę Music Imaginary, na której sukcesywnie staramy się zamieszczać informacje o naszych najnowszych dokonaniach. Mamy również profil na Facebooku, gdzie wrzucamy newsy i linki do najnowszych produkcji.  Z pozostałych „instrumentów” do promocji nie korzystam bo najzwyczajniej w świecie nie mam na to czasu… praktycznie cały mój czas pochłania praca nad muzyką i efektami dźwiękowymi. Co poniekąd oznacza, że nie muszę sięgać po tego typu narzędzia promocyjne :) (Adam posiada też swoją stronę – adamskorupa.com – przyp. red.)

 

Gracze Słuchacze: Aranżacje to na zachodzie naprawdę mocne spoiwo wiążące zarówno entuzjastów jak i (przeważnie początkujących, ale nie tylko – choćby Jeremy Soule) kompozytorów muzyki z gier. OverClocked ReMix stanowi tutaj doskonały przykład. Próbowaliście reinterpretacji własnej lub cudzej twórczości? Jeśli nie, czy spróbowalibyście swoich sił w tego typu okazjonalnych projektach?

Adam Skorupa: Zdarzyło mi się remiksować utwory innych wykonawców (np. Lecha Janerki) tudzież komponować muzykę na podstawie tematu dostarczonego przez klienta (Al Jazeera Network). Sam miałem możliwość być  wielokrotnie „zreinterpretowany”, chociażby dzięki projektowi Witcher, music inspired by the game, w którym zespoły tworzące wszelakie gatunki muzyczne zmierzyły się z tematem głównym Wiedźmina, którego jestem współautorem. Swoją własną twórczość również reinterpretuję  niemal codziennie. Wymyślając temat muzyczny do jakieś gry, muszę go później konsekwentnie „przearanżowywać” na potrzeby różnych sytuacji i emocji panujących w danym momencie gry (czyli muszę go czasem pokazać w wersji smutnej lub w wersji agresywnej, lub też utrzymanej w zupełnie innej instrumentacji ze względu na całkowicie nową dekorację/ historyczne osadzenie danego epizodu gry :)

Oczywiście takie akcje jak OverClocked ReMix uważam, za bardzo ważne i bardzo pożyteczne. Istotnie budują one więź między kompozytorem a słuchaczem…. wpływają też na „nieśmiertelność” tematów muzycznych niektórych gier (a to jest bardzo istotne wyróżnienie dla kompozytorów tychże tematów)! Działa to też w drugą stronę, gdyż takie akcje wydają się świetnym źródłem promocji dla młodych kompozytorów, o których istnieniu nikt dotychczas nie słyszał, a którzy mogą wypłynąć, dzięki świetnemu remiksowi znanego utworu.

Gracze Słuchacze: Na koniec, jak obecnie oceniasz promocję muzyki z gier w kraju oraz świadomość graczy w tej kwestii? Kto prócz kompozytorów powinien się na niej skupić najbardziej? Czy masz jakieś recepty i propozycje dotyczące jej promocji?

Adam Skorupa: Jest coraz lepiej (o czym świadczy chociażby powstanie Waszego portalu!), ale mam wrażenie , że wciąż jest wiele do zrobienia w temacie promocji muzyki z gier. Największy ukłon kieruję tutaj do recenzentów gier z dużych serwisów im poświeconych. Niestety z żalem zauważam, że recenzje bardzo często pomijają aspekty audio  ocenianej gry. Tak jakby gra była zupełnie bez dźwięku :< (a oni głusi – przyp. red.)
Chęć dostrzeżenia przez Panów Recenzentów faktu, że w danej grze była muzyka i próba jej ocenienia (jakakolwiek, chociażby wrażeniowo) byłaby istotnym elementem budowania świadomości  u wielu graczy, że jest to temat wart uwagi! Wierzę, że takie działanie zachęciłoby wielu graczy do wgryzania się w temat muzyki z gier, słuchania jej poza grami. Być może zachęciło by to też większą ilość graczy do odwiedzenia właśnie Waszego serwisu, w którym mogli by dowiedzieć się coś więcej o muzyce, jej autorze… jak również o miejscach w których można dane soundtracki zdobyć. 

Po prostu zasugerowanie, że jest to temat warty uwagi, dałby im impuls do dalszego działania.

Zauważyłem to na przykładzie mojej żony, która na początku naszej znajomości w ogóle nie „zauważała”, że muzyka w filmach istnieje (było to po prostu dla niej przeźroczyste). Moje niejednokrotne komentarze po projekcji dotyczące muzyki, jej autora i jakieś historie związane z kompozytorem czy też produkcją tegoż soundtracku spowodowały, że w chwili obecnej moja żona bardzo (acz niewymuszenie) zwraca uwagę na tą warstwę filmu. Sama chętnie rzuca komentarze podczas filmu „fajny ten numer” albo „dziwie się, że ta muzyka tutaj jest taka agresywna… fajniej było w tym a tym filmie”.

Od dłuższego czasu obserwujemy  trend słuchania  muzyki filmowej poza filmem. Muzyka z gier niczym się od niej nie różni… oprócz właśnie promocji i wykreowania świadomości, że jest ona równie wartościowa.

 

230x180_ReikowskiArkadiusz Reikowski najlepiej kojarzony jest z oprawą niewydanego Sadness, ale może pochwalić się także pracą nad Afterfall: InSanity, Two World II czy Deadfall Adventures. W wolnych chwilach pracuje nad drugim solowym albumem, Hillside, czerpiącego garściami z najlepszych pomysłów japońskiej muzyki grozy, zarówno z gier jak i anime.

Gracze Słuchacze: Na początek pytanie rozgrzewkowe. Podsumuj swoją działalność artystyczną, od początku do dnia dzisiejszego, zwracając uwagę przede wszystkim na pozytywne zmiany w Twojej pracy i rozpoznawalności Twojej osoby.

Arkadiusz Reikowski: Cóż, na początku było bardzo… amatorsko. Ale to chyba tak jak wszyscy? Zaczynałem od Aazero – zrzeszonej grupy ludzi, którzy chcieli wspólnie zrobić jakąś fajną grę, a następnie ją wydać. Łatwiej powiedzieć niż zrobić. Kontakty utrzymywaliśmy przez forum, szło całkiem nieźle, potem się rozpadło ale do dziś większość ludzi została i pracuje w branży. Nie tak długo po tym okresie pojawił się Sadness od Nibris, spodobały się moje kompozycje i zostałem przyjęty. To był punkt przełomowy, a zarazem zapewnił troszkę rozgłosu przy okazji publikacji nieskończonej muzyki do Sadness. Teraz pracy raczej nie brakuje, projekty nie są bardzo rozpoznawalne, ale dają satysfakcję.  Koniec końcem najważniejsze, że komuś się twoja twórczość podoba.

Gracze Słuchacze: Co uważasz za swój największy sukces zawodowy i osiągnięcie promocyjne / autopromocyjne?

Arkadiusz Reikowski: Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ w naszej branży bardzo często rozpoznawalność wiąże się z pracą nad jakimś znanym i lubianym projektem (nie każdy może siedzieć przy Wiedźminie:)). Jak wspomniałem, po publikacji Sadness, zainteresowanie wzrosło. Potem Two Worlds II, dodatek i pierwsza solowa płyta, Inner Silence. Tutaj rozgłosu było więcej, co też jest bardzo miłe i daje nadzieję na kolejne solowe projekty (Hillside), które planuję promować troszkę szerzej – zaczynam od podjęcia współpracy z wydawcą w… Korei!

Gracze Słuchacze: Loudr, Bandcamp, Soundcloud, Facebook, Twitter, Youtube, Last.fm, własna strona wizytówkowa. Trudno to wszystko ogarnąć, również czasowo, są to jednak instrumenty przydatne lub wręcz niezbędne każdemu twórcy. Opowiedz czy i jak z nich korzystasz, o rezultatach tego typu promocji oraz planach z nimi związanych.

Arkadiusz Reikowski: Życie bez Soundclouda wydaje mi się teraz niewyobrażalne. Kiedyś trzeba było wszystko ładować na swoją stronkę i w jakiś sposób to rozprowadzać po sieci, teraz wszystko przebiega niemalże z automatu – wrzucasz i od razu się pojawia w wybranych sieciach społecznościowych. To bardzo przydatne narzędzie, w szczególności jeśli jest zainteresowanie. Nadal kluczem do „sukcesu” jest tworzenie rzeczy, które się ludziom podobają a natychmiastowe zamieszczanie tego w różnych punktach sieci jest bardzo pomocne. A jeśli, jak w Bandcampie, możesz na swojej twórczości dodatkowo zarobić? Super. Nie jest to oczywiście takie proste jakby się wydawało. Niezbędna jest promocja, na którą powinnyśmy kłaść tym większy nacisk im bardziej popularne są takie serwisy. A już bardziej chyba nie mogą.

Gracze Słuchacze: Aranżacje to na zachodzie naprawdę mocne spoiwo wiążące zarówno entuzjastów jak i (przeważnie początkujących, ale nie tylko – choćby Jeremy Soule) kompozytorów muzyki z gier. OverClocked ReMix stanowi tutaj doskonały przykład. Próbowaliście reinterpretacji własnej lub cudzej twórczości? Jeśli nie, czy spróbowalibyście swoich sił w tego typu okazjonalnych projektach?

Arkadiusz Reikowski: Nigdy nie próbowałem, ale chciałbym. Szczerze mówiąc nieraz się do tego zabierałem, ale ciągle ostatecznie brakuje czasu by dokończyć. To bardzo fajna sprawa, stworzyć swoją interpretację ulubionego kawałka i puścić w eter. Kiedyś na pewno. Natomiast bardzo miłe jest usłyszenie swojej twórczości w innym wykonaniu, innej interpretacji. To bardzo budujące.

Gracze Słuchacze: Na koniec, jak obecnie oceniasz promocję muzyki z gier w kraju oraz świadomość graczy w tej kwestii? Kto, prócz kompozytorów, powinien się na niej skupić najbardziej? Czy masz jakieś recepty i propozycje dotyczące jej promocji?

Arkadiusz Reikowski: Jeśli robisz coś dobrego, zostaniesz zauważony. Fajne jest to, że gracze chyba coraz częściej zwracają uwagę na ścieżki dźwiękowe w grach. Oczywiście nadal jest to trochę zależne od projektu i jak bardzo możesz się w nim wykazać. Na pewno większą wolność twórczą, mniej skrępowania umożliwiły gry indie. Czym byłby Journey bez muzyki Austina Wintory? Zresztą, zanim muzyka w grach stała się bardzo filmowa, przez co mniej zauważalna bo po prostu generyczna (są oczywiście wyjątki) to starań o magię w nutach było jednak trochę więcej, że wspomnę choćby o Final Fantasy, Chrono Trigger czy innych Falloutach. Ciężko też przyjąć tutaj jakąś receptę, osobiście wolę się skupić nad jak najlepszym wykonaniu swojej pracy. Ale wszystko idzie bardzo zauważalnie „do przodu”. Brakuje nam trochę do zachodu (lub wschodu), gdzie mam wrażenie, że muzyka w grach, lub sami twórcy takowej – są po prostu bardziej szanowani. Ale jest coraz lepiej.

 

Koniec części drugiej. Rozmawiali Arkadiusz Haratym i Krzysztof Pyter. Wywiady przeprowadzone zdalnie (przez Internet). Części pierwsza pod tym adresem.

2 komentarzy “Muzyka z gier, głupcze! Część II – kompozytorzy

  1. No właśnie. Oczywiście w pewnym stopniu rozumiem może nie “niechęć”, ale pewien dystans kompozytorów do swoich dawnych dzieł (a rozumiem, bo mam podobnie z wieloma swoimi tekstami), większa część kawałków z zamierzchłych czasów broni się choćby melodią (Clash! a to 1998!):

    http://www.youtube.com/watch?v=wygHZDjRlP8
    http://www.youtube.com/watch?v=gfEXQ_RYM_g

    Moim zdaniem one tylko czekają na drugą młodość i chyba mamy pomysł jak im ją dać (ofc jeśli kompozytorzy zechcą). Z drugiej strony tyle robią nowego, że też nie dziwota, że wolą zwracać uwagę na te nowe rzeczy :)

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>