Gracze Słuchacze zapraszają na Game on Music (plus krótki wywiad z autorami oprawy Wiedźmina)

14 czerwca w Krakowie ponownie zagości symfonicznie wykonana muzyka z gier – o tym już wiecie. Na pewno jednak nie wiecie o patronacie medialnym, jaki objęliśmy nad całą imprezą (nie załapaliśmy się tylko na plakaty, ale jakoś to zniesiemy). Z tej okazji publikujemy również wywiad, jaki Magdalena Bartnikowska, współorganizatorka całego wydarzenia z ramienia Fundacji Quadrofonia, przeprowadziła z Adamem Skorupą oraz Krzysztofem Wierzynkiewiczem, autorami ścieżki do drugiego Wiedźmina oraz oficjalnymi gośćmi koncertu.

 

230x180_SkorupaWierzynkiewiczMuzyka do gier komputerowych przez 30 lat „goniła” muzykę filmową. Dziś nie tylko dorównała jej w zakresie formy, ale wręcz stała się odrębną dziedziną sztuki, o czym świadczą coraz częściej organizowane na świecie koncerty poświęcone kompozycjom z gier. W Polsce na razie stanowią one rzadkość, jednak 14 czerwca 2014 roku utwory z gier wideo będzie można usłyszeć na żywo w Krakowie – wśród nich muzykę z serii Wiedźmin, której twórcy pojawią się w grodzie Kraka, aby wysłuchać swoich kompozycji. Z tej okazji poprosiliśmy Adama Skorupę i Krzysztofa Wierzynkiewicza, aby opowiedzieli nam trochę o swojej pracy twórczej i o muzyce do gier.

Magdalena Bartnikowska: Jak się zaczęła Panów przygoda z muzyką do gier?

Adam Skorupa: Moja przygoda z muzyką do gier zaczęła się 23 lat temu, kiedy razem z kolegami postanowiliśmy stworzyć własną prostą grę. Młodzi i gniewni zapaleńcy w domowym zaciszu dziergali swoje pierwsze dzieło, które o dziwo spodobało się graczom. Był to klon znanej gry planszowej Otello. Zachęceni entuzjastycznym przyjęciem targnęliśmy się na coś większego i w efekcie powstała gra Za żelazną bramą, uznawana w pewnych kręgach za przełomową (jak na tamten czas) i kultową (do dnia dzisiejszego). Gra powstała na Amidze i była odpowiedzią na popularny wtedy na pecetach Wolfenstein. Sukces gry spowodował, że nasze nazwiska stały się rozpoznawalne na arenie gamedevowej, dzięki czemu mogliśmy dalej realizować się przy coraz większych projektach w bardziej znaczących, już profesjonalnie zorganizowanych, firmach developerskich. Dla mnie to oznaczało spełnienie marzenia z dzieciństwa… Zawsze lubiłem grać w gry, a kiedy okazało się że  mogę je również współtworzyć i jeszcze utrzymywać się w ten sposób – nie mogłem (i nadal mi trudno) uwierzyć, ile mam w życiu szczęścia!

Krzysztof Wierzynkiewicz: Od dziecka byłem maniakiem gier. Pierwsze kroki zawodowe w branży elektronicznej rozrywki stawiałem w latach dziewięćdziesiątych, komponując muzykę do gier na komputer Amiga, między innymi do managera zespołu rockowego  RockStar: Never  Trust  Rotten Tangerines, wydanego przez firmę Mirage w 1996 roku i bardzo dobrze przyjętego. Miałem również możliwość pisania muzyki na inne (z punktu widzenia kompozytora dość egzotyczne) platformy, np. na konsolke GameBoy Color (gra RoboCop). Cenne doświadczenia we współpracy z firmami developerskimi zdobyłem komponując muzykę do tzw. casual games – prężnie rozwijającej się gałęzi rynku elektronicznej rozrywki. Bardzo mi to pomogło przy pracy nad większymi projektami, takimi jak Bulletstorm czy Wiedźmin.

550x350_AS_KW_FMF

Od lewej – Krzysztof Wierzynkiewicz i Adam Skorupa podczas 4. Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie

Magdalena Bartnikowska: Skoro mowa o Wiedźminie, co Panów inspirowało podczas tworzenia muzyki do tej gry?

Adam Skorupa: Praktycznie wszystko! Scenariusz gry, rozmowy z jej twórcami, proza Sapkowskiego, którą pochłaniałem dniami i nocami, koncepty graficzne, dialogi. Inspiracja była wszędzie – znajdowałem ją nawet w otaczających nas na co dzień dźwiękach… Ot, chociażby pewnego dnia wbił mi się do głowy dźwięk pracującej nieopodal koparki. Specyficzna monotonia pracy jej silnika podsunęła mi pomysł na rytm sekcji perkusyjnej utworu, nad którym właśnie wtedy rozpoczynałem pracę.

Krzysztof Wierzynkiewicz: Jak wspomniał Adam, inspiracji szuka się wszędzie i czasem znajduje się ją w najmniej spotykanych miejscach. Przy tworzeniu oprawy muzycznej do Wiedźmina 2 dodatkowo szukałem inspiracji w naszej polskiej muzyce ludowej – tej bardziej i mniej znanej. Naprawdę można być pozytywnie zaskoczonym, jak bogata jest nasza sztuka i tradycja, więc dlaczego nie czerpać z tego, co jest dobre!

Magdalena Bartnikowska: W 2011 roku, podczas Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie, wykonano napisaną przez Panów suitę bazującą na tematach z Wiedźmina. Czy to było pierwsze wykonanie na żywo Waszej muzyki z tej gry?

Adam Skorupa i Krzysztof Wierzynkiewicz: Tak… to było pierwsze i jak na razie jedyne wykonanie na żywo naszej muzyki z Wiedźmina w takim wymiarze. Ta 12-minutowa suita została skomponowana specjalnie z myślą o FMF. Jest to materiał oparty wyłącznie na tematach, które można usłyszeć w grze, zaaranżowanych od nowa. Utwór rozpoczyna się krótkim wspomnieniem tematu przewodniego z Wiedźmina, po to by od razu przejść w temat przewodni Zabójców Królów (Wiedźmin 2). Następnie jest już cały wachlarz emocji… Począwszy od  nostalgicznego tematu przewodniego czarodziejek, poprzez agresywne tematy bitewne, aż po epickie i bardzo wzniosłe fragmenty dedykowane mrocznym wydarzeniom w królestwie. Chcieliśmy, aby w suicie zabrzmiały najbardziej rozpoznawalne motywy z gry, niemniej przearanżowaliśmy wszystkie te utwory w taki sposób, by podczas koncertu stanowiły jedną spójną całość. To było niesamowite uczucie, usłyszeć tę muzykę wykonaną na żywo – na szczęście publiczność podzieliła nasz entuzjazm.

Magdalena Bartnikowska: 14 czerwca po raz kolejny wybierają się Panowie do Krakowa, aby ponownie usłyszeć wspomnianą suitę wykonaną na żywo podczas koncertu z muzyką do gier komputerowych Game On Music…

Adam Skorupa: Mam ogromny sentyment do tej muzyki… Włożyłem w nią wiele serca i emocji i jestem szczerze podekscytowany koncertem Game on Music, możliwością wysłuchania naszej muzyki zaaranżowanej na Multiplayer Ensemble! Po wysłuchaniu próbki ich wykonań wiem, że będzie to świetny, profesjonalny „wykon”. Nie mogę się doczekać!

Krzysztof Wierzynkiewicz: Dobrze, że są w Polsce instytucje, które podejmują się realizacji takiego koncertu muzyki z gier komputerowych. Wiem, że nie jest to proste. Myślę, że coraz większa popularność i zainteresowanie taką muzyką warte jest poświęcenia jej więcej miejsca i czasu, dlatego bardzo cieszę się na ten koncert!

Adam Skorupa i Krzysztof Wierzynkiewicz o muzyce do gier komputerowych:

Muzyka z gier od samego początku swojego istnienia była odrębną gałęzią muzyki i sztuki w ogóle. Wystarczy posłuchać, jak brzmiały podkłady muzyczne do pierwszych gier powstających na 8-bitowe komputery w późnych latach 80-tych. Te pikania, plumkania i trzaskania nie miały wiele wspólnego z brzmieniem muzyki znanym z radia czy płyt, tak jak tworzenie tych utworów w małym stopniu wiązało się z tradycyjną działalnością kompozytorską. To było zadanie bardziej programistyczne niż muzyczne… Nie dość, że trzeba było wygenerować dźwięk w sposób matematyczny (używając wzorów, by zapisać jego częstotliwość, barwę, wibrato itp.), to jeszcze w sposób matematyczny należało wymusić płynną zmianę jego tonacji (czyli spowodować, by z głośnika popłynęła muzyka), uważając przy tym, by cały utwór i gama wygenerowanych barw mieściła się w pamięci komputera.

Przez lata muzyka z gier ewoluowała znacząco: zarówno pod względem jakości brzmienia, jak i generalnie formy jej komponowania. Współcześnie jest ona praktycznie identyczna w sposobie wytwarzania jak i jakości jak muzyka filmowa. Przy czym podstawowe zadanie, jakie stoi przed kompozytorem muzyki do gier, to umiejętność przewidywania poczynań gracza i przygotowania na tę okoliczność odpowiedniej ścieżki dźwiękowej. Gra to nic innego jak interaktywny film, tyle że fabuła w filmach jest liniowa. Interaktywny charakter gry sprawia, że na jej potrzeby powstaje z reguły 5 razy dłuższa ścieżka muzyczna niż do filmu (dla przykładu, standardowy soundtrack z filmu to 60-70 minut muzyki, standardowy soundtrack z gry to 2,5 godziny)

 

Wywiad przeprowadzony przez Magdalenę Bartnikowską, Fundacja Quadrofonia. Najświeższe informacje na temat koncertu dostarcza z kolei oficjalne facebookowe konto MultiPlayer Ensemble.

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>