Andrew Skeet i Najwspanialsza Muzyka z Gier Wideo – Wywiad

250x200_AndrewSkeetAndrew Skeet z pewnością nie należy czołówki osób kojarzonych z hasłem „muzyka z gier”. Tymczasem brytyjski kompozytor i producent, na co dzień spełniający się przy partyturach filmowych, przewodził projektowi The Greatest Video Game Music, jednemu z najważniejszych branżowych wydarzeń ostatnich 2 lat. Dość powiedzieć, że pierwsza składanka (do tej pory ukazały się dwie) wylądowała na 23 miejscu zestawienia Billboard 200; symfonicznej płycie taka sztuka nie udała się od czasów Star Wars Episode III: Revenge of the Sith Original Soundtrack Johna Willamsa. Za jego sprawą koncertowych aranżacji doczekały się również tak nietypowe produkcje jak FEZ, Angry Birds czy Little Big Planet. Wszystko to i jeszcze więcej przybliży już sam Skeet wywiadzie dla Graczy Słuchaczy.

Gracze Słuchacze: Witamy na łamach Graczy Słuchaczy! Na początek powiedz na coś o sobie. Czym zajmujesz się na co dzień? Jak to jest śpiewać w chłopięcym chórze na planie Sensu życia według Monty Pythona? No i oczywiście jak objąłeś posadę producenta i aranżera przy albumach The Greatest Video Game Music (dalej jako TGVGM)?

Andrew Skeet: Na co dzień komponuję muzykę na potrzeby seriali i reklam, a także współpracuję z innymi kompozytorami jako aranżer i dyrygent, tworząc ścieżki dźwiękowe do filmów pełnometrażowych (jak choćby nowy film Ridleya Scotta, Adwokat). Pracuję również nad własnym albumem w klimatach instrumentalno-elektroniczno-ambientowo-klasycznych i czasami gram z zespołami, zajmując się klawiszami i aranżacją (przykładem może być The Divine Comedy), a w zeszłym roku pracowałem nad operą w Royal Opera House i nad musicalem. Można więc powiedzieć, że podchodzę do pracy bardzo eklektycznie. Kiedy robiliśmy dla Monty Pythona, nie miałem pojęcia, co to jest – dla mnie to była po prostu kolejna z wielu rzeczy, które nagrywaliśmy z naszym chórem. Pamiętam tylko, jaki byłem zażenowany, bo inżynier dźwięku ciągle mi powtarzał, że mikrofon „pyka” na słowie „sperma”.

Myślę, że zaproponowano mi posadę producenta TGVGM dlatego, że dzięki tworzeniu muzyki do filmów i telewizji nabyłem doświadczenie w pracy z orkiestrą, a poza tym pamiętam jeszcze (z czasów, gdy zajmowałem się rockiem i popem), jak dobrze nagrać perkusję, bas i gitarę. Nie wiem, w jaki sposób moje nazwisko trafiło na listę kandydatów, ale z drugiej strony, londyński światek muzyczny jest dosyć mały.

Gracze Słuchacze: Jak duży wpływ miałeś na ostateczny kształt selekcji obu albumów? Poza tym, że w jej skład musiała wchodzić „najlepsza muzyka z gier” dostałeś pełną dowolność, czy może pewne pozycje wybrano odgórnie?

Andrew Skeet: Wybór należał wyłącznie do mnie – rzecz jasna, z zastrzeżeniem, że skonsultuję swoje decyzje z wytwórnią oraz że na albumie znajdą się cztery albo pięć utworów z najbardziej kasowych produkcji, żeby płytka się dobrze sprzedawała. Tak więc sądzę, że skoro wrzuciłem kawałki z takich gier jak Assassin’s Creed, Halo, Mass Effect, GTA, Zelda itd., mogłem pozwolić sobie na eksperymenty. Swoją drogą, drugi album dosyć znacznie różni się od pierwszego – w moim odczuciu ma więcej osobowości i jest mniej skupiony na wielkich hitach – ale oczywiście to pierwszy album sprzedał się lepiej!

900x300_Skeet

Gracze Słuchacze: Wiele pozycji z repertuaru TGVGM była Ci kompletnie obca, ale kilka starszych motywów znałeś z młodości (np. Super Metroid). Jak wyglądały takie muzyczne reminiscencje – twoi dawni ulubieńcy przetrwali próbę czasu czy może nie brzmią już tak, jak ich pamiętałeś?

Andrew Skeet: Muszę się przyznać, że w ogóle ich nie pamiętam – tak naprawdę nigdy nie zwracałem większej uwagi na muzykę w grach, w które grałem.

Gracze Słuchacze: Przybliż nam proces powstawania typowej aranżacji, zarówno starszej, chiptune’owej, jak i bardziej współczesnej. Starałeś się uwzględniać kontekst muzyki w grze czy operowałeś w oderwaniu od niego? Czy podczas prac nad TGVGM konsultowałeś się z autorami oryginałów?

Andrew Skeet: Zdecydowanie traktuję muzykę jako coś odrębnego, jako punkt wyjścia. Do starych chiptune’owych kawałków podchodzę niemal jak do muzyki ludowej: muzyki, w której melodia jest tak znajoma i „ponadczasowa”, że można z nią zrobić prawie wszystko, można nadać jej nowy kontekst i stworzyć coś nowego.

Najczęściej zaczynam od ułożenia na ich podstawie kompozycji na pianino, którą mogę się później bawić i którą rozwijam zanim jeszcze spróbuję myśleć o samej orkiestracji, dzięki czemu nie pozwalam sobie iść na łatwiznę, stosując orkiestrowe „sztuczki”. Dopiero gdy utwór na pianino jest sam w sobie dopracowany, zaczynam aranżację na orkiestrę, aby go wzbogacić i nadać mu głębi. I choć w ogromnym stopniu wspomagam się technologią i jestem wielkim fanem nowych rozwiązań muzycznych, to jednak jestem raczej tradycjonalistą i wolę opierać się na wersji na pianino, tak jak zrobiliby to Mahler, Korngold czy John Williams (nie żebym stawiał się na równi z takimi znakomitościami!). Nie konsultuję się z kompozytorami oryginału, choć musiałem uzyskać zgodę dyrektora działu muzycznego Nintendo, Koji Kondo, na użycie ich muzyki na potrzeby drugiego albumu.

Gracze Słuchacze: Czy aranżowanie nowoczesnej muzyki z gier nie jest bardziej ograniczające niż praca ze starszą twórczością? Oryginalne utwory z Chrono Triggera czy Super Metroid wydają się dawać znacznie większą dowolność w interpretacji (syntezatory jedynie sugerują pewne rozwiązania) niż często wykorzystujące pełną orkiestrę współczesne oprawy audio. Nie stanąłeś przed sytuacją, gdzie aranżacja po prostu nie wnosiła niczego nowego względem oryginalnej kompozycji?

Andrew Skeet: Faktycznie, współczesny materiał bardziej ogranicza aranżerów, ponieważ często jest tak, że jeśli z utworu zabierzemy produkcję (tj. ten konkretny sposób tworzenia dźwięków) albo zmienimy w nim cokolwiek, nagle okazuje się, że pozbawiliśmy go duszy. Z drugiej strony, ze starszymi, chiptune’owymi kawałkami sprawa wygląda tak, że twórcy musieli się bardziej napracować z powodu czysto technicznych ograniczeń, dzięki czemu ich muzyka jest w stanie „znieść” więcej modyfikacji. Taki jest charakter współczesnych brzmień i nie ma w tym nic złego, a choć typowe „zimmerowskie” brzmienia w stylu CoD itp. są dosyć ograniczone jeśli chodzi o nuty, to materiał i tak brzmi niesamowicie, z tymi wszystkimi wielowarstwowymi samplami orkiestrowymi i doskonale zrobionym sound designem. Pracując nad współczesną muzyką, staramy się ją odtworzyć na własny sposób i, jeśli to możliwe, nadać jej nieco więcej życia, ale faktycznie, nie próbujemy odkrywać tutaj Ameryki i tworzyć całkowicie nowych aranżacji.

Gracze Słuchacze: Zapoznawałeś się innymi, popularnymi aranżacjami konkurencyjnych wydawnictw, czy tworzyłeś w oderwaniu od podobnych projektów?

Andrew Skeet: Raczej nie. Nawet jeśli zapoznałem się z jakimiś we wczesnych fazach projektu, zwykle mnie nie przekonywały. Szczerze mówiąc, aranżacje z największych tytułów zazwyczaj są dalekie od tego, co lubię – często brzmią raczej jak „rockowa orkiestra”, jak paru gości, którzy weszli na scenę udając gwiazdy rocka, mających ze plecami orkiestrę i standardowy zestaw perkusyjny. Ohyda. My staraliśmy się, aby nasza twórczość brzmiała raczej jak dość tradycyjna muzyka orkiestrowa albo jak ścieżka dźwiękowa do filmu, tak więc nie inspirowaliśmy się za bardzo konkurencyjnymi projektami. Istnieją oczywiście bardzo dobre aranżacje, ale mi podobają się te, które ludzie zrobili samodzielnie w domu, jak choćby Legend of Zelda w aranżacji na flet i gitarę klasyczną czy coś takiego. Nie przemawia do mnie styl Play (Play! A Video Game Symphony – przyp. red.) ani Video Games Live (choć obydwa odniosły ogromny sukces i pracowało nad nimi wiele bardzo utalentowanych osób, więc to nie tak, że je atakuję).

Gracze Słuchacze: Na co dzień nie masz wiele wspólnego z muzyką z gier, przy okazji jednego projektu zdołałeś jednak dogłębnie zapoznać się z najwspanialszymi (a przynajmniej najpopularniejszymi) melodiami w tym gatunku. Jak wrażenia? Pozytywne zaskoczenie czy może wszystko słyszałeś już, dajmy na to, w muzyce filmowej?

Andrew Skeet: Przede wszystkim zaskoczyło mnie, jak popularna jest muzyka z gier! Sama muzyka nie była za to zbyt wielkim zaskoczeniem – z definicji musi być popularna, mainstreamowa i imponująca, więc trudno tu było o innowacyjność. Z drugiej strony, nasz wybór padł na bardziej tradycyjne ścieżki dźwiękowe, bardziej dostosowane do zagrania przez orkiestrę. Myślę więc, że być może więcej innowacyjnych rozwiązań kryje się w nieorkiestrowych soundtrackach.

Gracze Słuchacze: Podjąłbyś się pracy nad grą w roli kompozytora? Regularniej współpracujesz z Danielem Pembertonem, który miał już okazję pracować choćby przy serii Litte Big Planet. Być może jakiś wspólny projekt w podobnych klimatach?

Andrew Skeet: Jasne, że bym się podjął! Choć aktualnie nikt mnie o to nie prosi…

Gracze Słuchacze: Opowiedz o samym koncercie TGVGM. Bardzo różnił się od twoich typowych projektów? W jednej z relacji wspominałeś o żywiołowych reakcjach publiki. Często spotykasz się  z tak entuzjastycznym podejściem na dyrygowanych przez Siebie koncertach?

Andrew Skeet: To było coś wspaniałego. Przyszło mnóstwo ludzi, którzy nigdy wcześniej nie byli na koncercie symfonicznym. Reagowali dość nietypowo, bo wznosili radosne okrzyki za każdym razem, gdy zaczynał się kawałek, który znali, przez co całe wydarzenie przypominała mi raczej koncerty rockowe, jakie grałem z zespołami. Ale przecież to miało być podniosłe i ekscytujące doświadczenie, a my właśnie takiej atmosfery oczekiwaliśmy. I nie musieliśmy do jej stworzenia wykorzystywać mnóstwa efektów specjalnych i wizualizacji, aktorów przebranych za Mario czy tego typu rzeczy. Pozwoliliśmy przemówić muzyce.

Gracze Słuchacze: Magazyn Rolling Stone nazwał TGVGM „niedorzecznym hitem 2011”. Jak Ty, stając z boku jako producent, oceniasz całą serię? Spodziewałeś się takiego sukcesu?

Andrew Skeet: Nie byłem pewien, czy to będzie seria albumów, ale założenie zawsze mieliśmy takie, żeby zaaranżować, wykonać i nagrać tę nową muzykę tak dobrze, jak tylko będziemy w stanie, z doskonałą orkiestrą i najlepszym na świecie inżynierem dźwięku Stevem Price’em, i że postaramy się jak tylko będziemy mogli, żeby została doceniona. Moim zdaniem nową muzykę należy grać z takim samym zaangażowaniem, z jakim gra się starą muzykę z wyrobioną marką, i wtedy dopiero można się przekonać, czy ta nowa jest dobra.

Ogromną – ale i bardzo miłą – niespodzianką było to, że album osiągnął 20. miejsce na liście Billboard 100.

Gracze Słuchacze: Niewiele składanek poświęconych muzyce z gier cieszy się taką popularnością jak seria TGVGM. Czy w niedalekiej przyszłości możemy się więc spodziewać 3 części? Podjąłbyś się po raz kolejny takiego zadania? Być może myślałeś już o pierwszych utworach, które mogłyby się tam znaleźć?

Andrew Skeet: Chętnie zrobiłbym kolejną część, ale nie mamy jeszcze żadnych konkretnych planów. Jest cała masa kawałków, które moglibyśmy wykorzystać, a ludzie ciągle przysyłają mi cenne sugestie.

Gracze Słuchacze: Dzięki za wywiad. Chciałbyś dodać na koniec coś od siebie?

Andrew Skeet: Chciałbym gorąco podziękować tym, którzy kupili nasze płyty i wspierają projekt w jakikolwiek sposób. (Może nie powiem nic odkrywczego, ale naprawdę warto kupować muzykę zamiast ją ściągać, bo inaczej ludzie, którzy płacą za jej produkcję szybko się zniechęcają, gdy widzą, że inwestycja się nie zwraca, a wtedy nici z kolejnego albumu!)

Rozmawiał Arkadiusz Haratym. Wywiad przeprowadzono zdalnie (przez Internet). Niezawodne tłumaczenie z prędkością światła – Marcin Moń (FTL Translation).

 

3 komentarzy “Andrew Skeet i Najwspanialsza Muzyka z Gier Wideo – Wywiad

  1. Bardzo fajnie się to czyta, ale (ale!) gdzie są mocniejsze pytania? Z tekstu wynika, że to bardzo fajne płyty bo część pierwsza ukazała się na liście Billboard. Fakt, że wykastrowali niektóre utwory nie ma żadnego znaczenia. Grunt, że ludzie to kupili.

    • Nie wziąłeś pod uwagę, że nam płyta mogła się podobać ;], zresztą powyżej nie ma żadnego wartościowania płyty kawałek po kawałku, od tego mamy recenzje. Mnie interesowało dlaczego była taka, a nie inna,

  2. Po Play To Play okazało się, że to całe TGVGM nie było jednak takie złe XD

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>