Czekając na przełom. Wywiad z Olivierem Deriviere

230x180_deriviereInterview

Transkrypcja wywiadów audio to piekło, a z tłumaczeniem z obcego na polski — piekło podwójne. Nie usprawiedliwię tym jednak czteroletniej obsuwy; tyle mniej więcej minęło od mojej rozmowy z Olivierem Deriviere podczas drugiej odsłony Digital Dragons. Mimo wszystko publikuję. Okrojony, czasem nieaktualny, czasem naiwny, ale wciąż, wydaje mi się, wartościowy wywiad.

 

Gracze Słuchacze: Przede wszystkim dziękuję, że przyszedłeś.

Olivier Deriviere: To ja dziękuję za zaproszenie.

Gracze Słuchacze: Zacznijmy od Twojej najnowszej produkcji — Bound by Flame. Jaki zamysł towarzyszył jej tworzeniu?

Olivier Deriviere: Po pierwsze, Bound by Flame jest grą niewielkiego studia (Spiders), więc skala projektu podyktowała inny zakres pracy nad muzyką niż w przypadku moich wcześniejszych ścieżek dźwiękowych. Mamy tu mroczny świat heroic fantasy, więc orkiestra symfoniczna wydawała się oczywistym wyborem. Jednak z powodu ograniczeń budżetowych oraz długości gry — blisko 30 godzin — zrezygnowaliśmy z tego pomysłu. Zamiast tego wybraliśmy podejście w mniejszym stopniu oparte o motywy, aby uniknąć powtórzeń. Zamiast tego wykorzystaliśmy pewnego rodzaju ponure „tekstury” z elektronicznymi brzmieniami, aby uzyskać tę naprawdę zimną atmosferę.

Po świecie Bound by Flame panoszy się nieumarła armia, a główny bohater, czyli nasz heros, próbuje uratować ostatnich ocalałych. W międzyczasie zostaje przypadkowo opętany przez ognistego demona, którego przywołano na pomoc. Mamy tu więc taki kontrast pomiędzy zimnem a ogniem, a najlepszym sposobem na oddanie tego w muzyce (gdy nie dysponuje się ogromnym budżetem) jest wykorzystanie żeńskiego głosu.

Gracze Słuchacze: Irine Zhekova.

Olivier Deriviere: Tak, a dzięki połączeniu tych dwóch pomysłów uzyskaliśmy całkiem fajny kontrast i myślę, że to było dobrym posunięciem.

Gracze Słuchacze: W Bound by Flame usłyszymy wokalistkę Irine Zhekovą. Pracowałeś z nią również przy Alone in the Dark (napisała teksty do piosenek z udziałem The Bulgarian State Television Female Vocal Choir). Jak rozpoczęła się wasza współpraca?

Olivier Deriviere: Alone in the Dark… to było bardzo dawno, prawie dziewięć lat temu…

Gracze Słuchacze: 2007, 2008?

Olivier Deriviere: Wtedy gra miała swoją premierę, ale ja pracowałem nad nią od 2006 roku. Wówczas nie miałem pojęcia o języku bułgarskim, ale chciałem, żeby słowa miały sens dla śpiewających je osób. Więc zajrzałem do Internetu i natrafiłem na stronę „Bułgarzy w Paryżu”, gdzie zapytałem, czy ktoś byłby zainteresowany przetłumaczeniem moich pomysłów na bułgarski. Wtedy znajomy Irine skontaktował się z nią i powiedział jej o zleceniu. Najzabawniejsze, że Irine jest z wykształcenia inżynierem i w tym czasie robiła akurat doktorat. Właśnie podczas pracy nad Alone in the Dark postanowiła zostać wokalistką — wtedy po raz pierwszy wpadła na pomysł, aby przemycić do świata Zachodu nieco bułgarskiego śpiewu, piosenek i stylu muzycznego. Stwierdziła: „wow, skoro Olivier dał radę, to ja też.” Minęło kilka lat, zacząłem pracować nad Bound by Flame i potrzebowałem naprawdę wyjątkowego głosu, a Irine idealnie pasuje do projektu. Przyjemnie było znów z nią współpracować.

Gracze Słuchacze: Prawie cała Twoja twórczość skupia się wokół silnej centralnej idei (chóry w Alone in the Dark, symfonia i elektronika w Remember Me, kwartet wiolonczelistów w Of Orcs and Men i tak dalej). Poza tym, zwykle są to pomysły dość ryzykowne. Jak udaje Ci się przekonać przełożonych, że to konkretne rozwiązanie zadziała w przypadku ich gry?

Olivier Deriviere: To kwestia komunikacji i współpracy, co oznacza, że kiedy po raz pierwszy spotykam się z twórcami, zwykle nie rozmawiamy wcale o muzyce, tylko o samym projekcie — o tym, co czyni go ciekawym i wyjątkowym. Kiedy skończymy, muszę to teraz przetłumaczyć na język muzyki. Tak więc ryzyko nie wydaje się tak wielkie podczas pierwszego odsłuchu w trakcie rozmowy z deweloperem, bo człowiek ma poczucie, że to był dobry wybór dla danej gry. Traktujemy to jako punkt odniesienia. Muzyka stanowi przedłużenie ryzyka, jakie podjęto przy tworzeniu samej gry — produkcje takie jak Remember Me czy Freedom Cry są niepowtarzalne zarówno pod względem motywu, jak i mechaniki. Ale cieszy mnie, że twórcy decydują się podejmować ryzyko również w przypadku muzyki.

Gracze Słuchacze: Szczerze mówiąc, na miejscu dewelopera albo wydawcy popatrzyłbym na te pomysły i stwierdził „nie, potrzeba nam bezpiecznego, hollywoodzkiego brzmienia, a nie czegoś takiego”. Weźmy za przykład Of Orcs and Men. Ścieżka dźwiękowa opiera się prawie wyłącznie na nagraniach kwartetu wiolonczelowego. To zdecydowanie nie jest oczywisty wybór — gra w klimatach dark fantasy aż się prosi o symfoniczne, ambientowe sample albo coś w tym stylu. A jednak zdołałeś przekonać producentów, że potrzebują akurat takiego, a nie innego brzmienia.

Olivier Deriviere: To nie odbyło się na zasadzie „już wiem, weźmy kwartet wiolonczelistów”. Of Orcs and Men ma bardzo kameralną historię orka, który walczy w beznadziejnej sprawie. Chcieliśmy wpierać tę opowieść, te zmagania głównego bohatera i jego rasy, za pomocą muzyki, ale — tak jak mówiłem — nie dysponowaliśmy dużym budżetem. W dodatku chcieliśmy, żeby muzyka była mroczna. Więc stanęliśmy przed pytaniem: co byłoby pełne emocji, mroczne i wystarczająco dobre, by oddać klimat tego świata? Brzmienie wiolonczeli nasunęło nam się samo. Razem z reżyserem dźwięku poszliśmy nagrać pojedynczy instrument — trochę melodii i innych dźwięków. Pokazałem nagrania dyrektorowi kreatywnemu i powiedziałem: „Wyobraź sobie te szorstkie brzmienia w swojej grze”. Bardzo mu się spodobało.

Gracze Słuchacze: Of Orcs and Men kojarzy mi się z muzyką do Arcanum, gdzie również słyszało się dużo smyczków, ale bardziej, że tak powiem, „eleganckich”. To też był ryzykowny pomysł, ale koniec końców się opłacił.

Olivier Deriviere: Owszem, i to właśnie jest ciekawe w grach — że można pozwolić sobie na muzyczne eksperymenty, a ja osobiście unikam bezpiecznych brzmień rodem z Hollywood. Uważam, że powinniśmy kreować własną tożsamość.

Gracze Słuchacze: Twój soundtrack z Remember Me wygrał niesamowicie wiele nagród w kategorii „Ścieżka roku”. Czy te nagrody w znaczący sposób wpływają na twoją karierę kompozytora? Przede wszystkim ciekawią mnie „fanowskie nagrody”, czyli te przyznane przez serwisy poświęcone ścieżkom dźwiękowym z gier i filmów.

Olivier Derivier: Poruszasz ciekawą kwestię. Otrzymałem wiele nagród, przyznanych głównie przez środowisko krytyków filmowych, a soundtrack z Remember Me prześcignął niektóre z najlepszych hollywoodzkich ścieżek dźwiękowych ubiegłego roku. W wielu przypadkach ci ludzie naprawdę docenili muzykę, choć nie grali w grę. Może obejrzeli trailery albo jakieś walkthrough na YouTube, ale nie znali Remember Me z własnego doświadczenia. Z kolei w naszej branży mało osób dostrzegło tę muzykę i nikt nie poświęcił Remember Me uwagi; gra nie otrzymała nawet nominacji. To dlatego, że oni mają tendencję do skupiania się na growych hitach, a RM hitem nie jest. Mam z tego powodu lekki żal do branży gier. Ujmę to tak: to niezbyt dojrzałe podejście i chciałbym je zmienić. Wiem, że w tych nagrodach chodzi przede wszystkim o promowanie głośnych tytułów, ale muzyka to osobna podkategoria i można by pozwolić tu sobie na większą otwartość. Mam nadzieję, że za kilka lat coś się zmieni.

Gracze Słuchacze: Podczas wywiadu z jednym z uczestników Digital Dragons, Piotrem Musiałem

Olivier Delivier: Świetny kompozytor!

Gracze Słuchacze: Przekażemy mu to :) W każdym razie, powiedział, że jemu podoba się idea recenzowania ścieżek dźwiękowych, ale raczej po zagraniu w grę.

Olivier Deliviere: I ma rację! Nie piszemy muzyki dla niej samej, tylko na potrzeby gier. Z reguły kompozytorzy nie biorą udziału w implementacji muzyki w rozgrywce, ale to przestarzała praktyka. W najbliższych latach coraz więcej osób będzie zajmować się sprawianiem, że muzyka dostosowuje się do rozgrywki, a my będziemy mieć to na uwadze podczas tworzenia. Proces komponowania zostanie bardziej doceniony, jeśli jurorzy będą również brać pod uwagę to, jak muzyka funkcjonuje w grze.

Gracze Słuchacze: W jednym ze swoich ostatnich wywiadów (Frontliner) powiedziałeś, że wciąż czekasz na „wielki przełom w swojej karierze w branży muzyki z gier”. Więc praca nad Assassin’s Creed (nawet jeśli to tylko DLC) albo dla Capcomu nie otwiera wszystkich drzwi?

Olivier Deriviere: W tej branży zwraca się uwagę nie tyle na samą muzykę (jak sprawdza się w danej grze), co na tytuł produkcji, w której można ją usłyszeć. Więc załóżmy, że napisałeś ścieżkę dźwiękową do Dead Space i Iron Mana 3. Większe szanse, że od twórców usłyszysz „zatrudnimy cię, bo pracowałeś nad wielkim hitem” niż „zatrudnimy cię, bo podoba nam się twoja muzyka”. To znaczy, oczywiście, że im się podoba, ale również podoba im się fakt, że powstała na potrzeby dużej gry. Poza tym, z europejskimi kompozytorami (w tym również ze mną) jest tak, że nie widać nas wśród twórców głośnych tytułów. Jesteśmy tak jakby kompozytorami drugiej kategorii :) Pozostaje nam tylko mieć nadzieję, że trafi się jakiś hit — gra albo film — dzięki któremu nas docenią i uwierzą, że nie jesteśmy w niczym gorsi od kompozytorów hollywoodzkich. Należę do ludzi, których można by nazwać kompozytorami z górnej półki, ale ciągle nie jest tak, że mogę sobie wybrać projekt i usłyszeć „bierzemy cię!”. To znaczy, czasem słyszę te słowa, ale nie od twórców Mass Effect czy podobnych tytułów :)

Nie ma znaczenia, że Assassin’s Creed: Freedom Cry jest DLC. To kolejna odsłona istniejącej od dawna, ugruntowanej marki. W tej branży, jeśli czeka się na „wielki przełom w karierze”, trzeba zrobić muzykę na potrzeby czegoś świeżego. To właśnie praca nad nowymi, dużymi i udanymi tytułami dały sławę takim kompozytorom jak Jesper Kyd, Jason Graves czy Martin O’Donnel. Tak to działa i trzeba się z tym pogodzić. Ja w każdym razie próbuję się dobrze bawić przy robieniu muzyki do gier.

Gracze Słuchacze: W innych wywiadach wspomniałeś o swoich muzycznych inspiracjach (Szostakowicz, Aphex Twin, Peter Gabriel). Czy istnieją jacyś kompozytorzy muzyki do gier, których podziwiasz? Niekoniecznie pod względem motywów czy melodii, ale tego, jak wykorzystują muzykę w grach i jak podchodzą do komponowania na potrzeby tego medium.

Olivier Deririere: Podziwiam to, jak niektórzy wykorzystują muzykę. Ostatnim soundtrackiem, który zrobił na mnie ogromne wrażenie, był OST z Halo, zwłaszcza pod względem tego, jak struktura muzyki dopasowuje się do fabuły gry. Na pierwszy rzut oka to nic szczególnego — ot, zaczynasz grę, masz cutscenkę i wchodzi muzyka, która zanika, gdy zaczynasz strzelać, a potem zabijasz bossa, a muzyka wraca we właściwym momencie z silnie zarysowanym motywem. Ale to działa i to od początku do końca, przez jakieś 20 godzin rozgrywki. Jest techniczna, ale jednocześnie świetnie ustrukturyzowana i utrzymuje uwagę gracza. Wierzcie albo nie, ale Halo jest rzadkim przykładem tak misternej roboty.

Moim zdaniem przyczyną jest fakt, że niewiele osób docenia relację deweloper-kompozytor. Z reguły obydwaj pracują osobno, wymieniając się tylko nagraniami, luźnymi pomysłami i tak dalej. To nie jest praca zespołowa, tylko stosunek na zasadzie „my potrzebujemy muzyki — ty dajesz muzykę”. Może się wydawać, że to właściwa droga do rezultatów, ale ja nad swoimi projektami pracowałem całkiem inaczej. Przykładowo, muzyki do Assassin’s Creed: Freedom Cry używaliśmy w znacznie bardziej angażujący sposób niż przy jakiejkolwiek innej odsłonie serii. Ubisoft nawet poprosił mnie ostatnio o poprowadzenie wykładów, w których miałbym wyjaśnić, jak tego dokonaliśmy. I tutaj, tak samo jak w przypadku ryzykownych pomysłów, kluczem jest współpraca. Wspólnie z twórcami wypracowaliśmy optymalne rozwiązanie. To tak jak z Johnem Williamsem i Stevenem Spielbergiem — przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej są nierozłączni. Bez pracy zespołowej da się otrzymać rezultaty dobre, ale nie najlepsze.

Gracze Słuchacze: Skoro mowa o kompozytorach, znasz jakieś polskie ścieżki dźwiękowe z gier albo ich kompozytorów?

Olivier Deriviere: Znam Marcina P… jak to się wymawia?

Gracze Słuchacze: Marcina Przybyłowicza?

Olivier Deriviere: Tak, miałem okazję poznać Marcina, choć nie znam za dobrze jego twórczości. W przeciwieństwie do Piotra Musiała. Jest bardzo utalentowanym orkiestratorem i świetnie korzysta z sampli orkiestrowych. Jeśli dobrze pamiętam, pracował nad Deadfall Adventures. Oglądając trailer, pomyślałem: „Wow, jak on to zrobił, chcę z tym gościem porozmawiać!” :)

1000x600_deriviere-płyty

Prywatna, zautografowana kolekcja

Gracze Słuchacze: Powiedz coś o swojej firmie, AMEO Productions. Czy bycie w takiej firmie zapewnia jakieś korzyści podczas rozmowy z producentem, a jeśli tak to jakie?

Olivier Deriviere: Celem naszej firmy, AMEO Production, jest pomaganie klientom w produkcji muzyki. Załóżmy, że klient potrzebuje zorganizować sesję nagraniową w Londynie, ale nie wie, jak się do tego zabrać — my wiemy. Albo szuka na potrzeby gry haitańskich chórów, ale nie wie, jak do nich dotrzeć — my wiemy. Tego rodzaju usługi oferujemy. Dzięki temu mamy szansę współpracować z najlepszymi profesjonalistami i możemy zapewnić grze brzmienia najwyższej klasy. Czasem uzyskujemy nawet lepsze rezultaty niż Hollywood. To nie tak, że oni tego nie potrafią, ale po prostu tam nie ma już wielkiego parcia na jakość. Obecnie typowy soundtrack do hollywoodzkiego popcorniaka to hałaśliwa i surowa ściana dźwięku — niewiele tam muzyki.

Gracze Słuchacze: Powiedz kilka słów o Games in Concert 2008 w Nicei. Czy producenci koncertu sami wyszli do ciebie z inicjatywą zagrania godziny twojej muzyki?

Olivier Deriviere: Po zakończeniu prac nad Alone in the Dark wróciłem do Nicei, gdzie wówczas mieszkałem. Gdy tam byłem, ktoś usłyszał o ścieżce do AitD i nie wiadomo skąd nadeszła propozycja, żeby zrobić koncert. I tyle.

Nie jestem wielkim fanem koncertów muzyki z gier. Głównym celem tej muzyki jest wspieranie doświadczeń podczas gry i tylko to się liczy. Ale rzeczywiście, niektóre moje kompozycje mogły się sprawdzić podczas wykonania na żywo. Postawiłem tylko warunek, że producenci muszą zatrudnić Le Mystère des Voix Bulgares, bo one są wisienką na torcie i prawdziwą gwiazdą tej ścieżki dźwiękowej. Producenci się zgodzili, więc powiedziałem: „OK, zróbmy to” :) Jak pewnie wiesz, oryginalny soundtrack Alone in the Dark korzystał z sampli, a nie z nagrań prawdziwych muzyków, więc mimo że orkiestra nie należała do największych, świetnie oddała klimat gry i byłem podekscytowany, mogąc zobaczyć ich wykonanie na żywo. Ale koniec końców panie z The Bulgarian State Television Female Vocal Choir i tak przyćmiły wszystkich :)

Gracze Słuchacze: Koncert odbył się prawie 6 lat temu — czy chciałbyś zobaczyć kolejne tego rodzaju wydarzenie? Myślisz, że twoje najnowsze kompozycje dałoby się przetłumaczyć na język koncertu symfonicznego?

Olivier Deriviere: Wiesz, byłem na wielu koncertach muzyki filmowej. Z reguły to po prostu mieszanka najsłynniejszych motywów przewodnich. Przykładowo, koncert Johna Williamsa to Gwiezdne Wojny, E.T., Indiana Jones i tak dalej, nawet 20 tytułów. Po pierwsze, nie mam na koncie dwudziestu znanych gier, a te, przy których pracowałem, nie za bardzo nadają się na koncert symfoniczny. Jeśli kiedyś zgromadzę wystarczającą liczbę tytułów to okej, mógłbym zrobić koncert oparty na samych motywach przewodnich. Ale to zadziałałoby z powodu samych gier, a nie dlatego, że muzykę skomponował Olivier Deriviere. Tak więc myślę, że w przyszłości zrobiłbym koncert poświęcony moim najpopularniejszym ścieżkom dźwiękowym, na którym usłyszelibyśmy też motywy z innych moich gier.

Gracze Słuchacze: Myślałem o czymś w rodzaju koncertów Boeckera, gdzie muzyka w nieoczywisty sposób opowiada historię z gry. To mogłoby się też sprawdzić w przypadku twojej muzyki.

Olivier Deriviere: Rzeczywiście, ale trzeba pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze, japońska muzyka jest mocno oparta na muzyce klasycznej, więc łatwiej ją zagrać żywej orkiestrze. Po drugie, zmień tytuł z Final Fantasy na coś pokroju Bound by Flame i zobacz, ile osób wtedy doceni tę muzykę. Choć uważam, że koncerty muzyki z gier są fajną inicjatywą, trzeba zrozumieć, czemu istnieją — a istnieją głównie dzięki serii Final Fantasy.

Świetnie byłoby w przyszłości usłyszeć „chcę słuchać muzyki z gier, bo jest wystarczająco dobra”, ale jeśli przyjrzeć się obecnie ścieżkom z gier, widać wyraźnie pewne braki jakościowe w porównaniu z filmami. Nie zrozum mnie źle, to nie tak, że wszystko jest do dupy, mówię o ogólnej jakości. Powodów tego stanu rzeczy jest wiele, a najważniejszym są budżety — zwyczajnie nie dysponujemy takimi kwotami. Niektóre duże tytuły owszem, ale one z kolei unikają ryzyka, stawiając zamiast tego na bezpieczne hollywoodzkie brzmienie. Z drugiej strony, jest trochę świetnej muzyki o słabej jakości produkcji. Wystarczy spojrzeć na Final Fantasy 7. Dziś ludzie, słysząc te wszystkie chiptune’owe brzmienia, powiedzieliby „to jakiś syf”, ale wtedy było zupełnie inaczej. Nikogo nie obchodzi, że muzyka jest dobra, jeśli nie brzmi dobrze.

Gracze Słuchacze: Ale co z grami niezależnymi? W nich chiptune sprawdza się całkiem nieźle. Istnieje też stale rosnąca scena muzyki chiptune’owej.

Olivier Deriviere: Dla mnie to krok wstecz, w złym sensie, ale i w dobrym. Dobre jest to, że gry tworzą swoją własną tożsamość, oddzielając się od Hollywood. Świetnie. Zły jest sposób, w jaki z reguły robią to twórcy niezależni. Serwują nam muzyczny powrót do przeszłości nie tylko pod względem brzmienia, ale i samych kompozycji, które są proste, konkretne i niezbyt rozbudowane. Są przyjemne, jak za starych czasów, ale co by było, gdybyśmy robili to, o czym wspomniałem wcześniej — odróżnili się od Hollywood — a jednocześnie zadbali, aby muzyka była bardziej interesująca? Właśnie do tego dążę.

Rozmawiał Arkadiusz Haratym. Transkrypcja nagrania: Arkadiusz Haratym, tłumaczenie: Marcin Moń.

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>