Ćwierćwiecze elektroniki – wywiad z Romolo di Prisco

230x180_romDiPriscoChoć odebrał klasyczne wykształcenie muzyczne Rom di Prisco w swoich pracach niemal jednoznacznie reprezentuje elektronikę. W przeciągu ostatnich dwóch dekad udźwiękowił kilka odsłon Need for Speed, Unreal Tournament III (na spółkę z Jesperem Kydem), a całkiem niedawno zaszalał w Guacamelee. O tym i wielu innych dokonaniach Kanadyjczyka w najnowszym internetowym (bo jak może pamiętacie rozmowa z di Prisco była naszym debiutem w magazynie Gramy) wywiadzie Graczy Słuchaczy.

Gracze Słuchacze:  Na wstępie trochę filozoficznie: muzyka z gier stara się zaznaczyć swoją odrębność względem partytur filmowych, jednocześnie jak nigdy przedtem kompozytorów muzyki filmowej ciągnie właśnie ku grom. Mając spore doświadczenie w obu branżach co sądzisz o takich „migracjach”?

Rom di Prisco: Świetne pytanie i, szczerze mówiąc, bardzo trudne. Osobiście uważam, że w gruncie rzeczy najważniejsze jest to, aby oprawa audio pasowała do atmosfery i potrzeb gry. Grałem w gry okraszone muzyką kompozytorów filmowych, która brzmiała świetnie i doskonale pasowała do gry. Jeśli celem twórców jest dostarczenie graczom iście hollywoodzkich doznań, wtedy kompozytor filmowy może okazać się najlepszą opcją. Z drugiej strony, zdarzało mi się, że odnoszący sukcesy kompozytorzy filmowi pytali mnie, jak wkręcić się do branży gier, bo „słyszeli, że są z tego dobre pieniądze”. Trochę smutno mi to słyszeć, wiedząc, że istnieje tak wielu niesamowitych, pełnych pasji kompozytorów muzyki do gier, którzy mają za sobą lata doświadczeń, a których mogłyby przyćmić znane nazwiska z branży filmowej. Jednak istnieją również kompozytorzy filmowi, którzy dobrze znają specyfikę tego medium i zawsze chcieli się z nim zmierzyć. Takie podejście szanuję. Jest w tym zresztą pewna ironia, bo jeszcze 15 lat temu , kiedy oprawy dźwiękowej gier nie traktowano w branży rozrywkowej tak poważnie jak dziś, śmiano się ze mnie, ponieważ komponowałem muzykę do gier. A teraz, dzięki komercyjnemu sukcesowi, jakim cieszy się ta branża, sprawy zmieniły się diametralnie!

Dodam jeszcze od siebie, że gry, które najbardziej lubię to te, które odbiegają od hollywoodzkich schematów. Gry, które są inne, unikalne, jedyne w swoim rodzaju i interaktywne w sposób, jaki można osiągnąć tylko za pomocą medium jakim są gry. Tego rodzaju projekty wymagają oprawy dźwiękowej równie interaktywnej, co one same. Jeśli twórcy zatrudnią kompozytora muzyki z gier specjalizującego się w takich rozwiązaniach, będą mieli pewność, że wybrali kogoś, kto ma doświadczenie z tego typu środowiskami (tj. tworzeniem interaktywnych, dostosowujących się do działań gracza systemów muzycznych), kto posiada warsztat niezbędny do komponowania w oparciu o te systemy, a także, że ta osoba potrafi spójnie łączyć ze sobą muzykę i sound design. Wielu kompozytorów muzyki z gier, łącznie ze mną, zajmuje się również sound designem. Trzeba wiedzieć, że sztuką jest spójnie połączyć utwory muzyki „adaptatywnej” z interaktywnym, podlegającym nieustannym zmianom sound designem.

Gracze Słuchacze: Lata spędzone przy produkcjach Electronic Arts, w szczególności zaś serią Need for Speed (II, III, High Stakes, Porsche Unleashed), to wciąż spory wycinek twojej twórczości. Mógłbyś podsumować ten etap w karierze?

Rom di Prisco: Był to szczególny okres w branży i frajdą było wtedy stanowić jej część… rynek był całkiem inny niż obecnie. Współczesne gry to wielki biznes, potężne przedsięwzięcia komercyjne – nie żeby było w tym coś złego; istnieje wiele współczesnych komercyjnych gier, w które uwielbiam grać. Jednak obecni wielcy dystrybutorzy rzadziej podejmują ryzyko, a w grach trudniej natrafić na przebłyski oryginalności przy tak wysokich budżetach niezbędnych do powstania flagowych megaprodukcji. Dlatego wspaniale było doświadczyć pracy nad wielkim komercyjnym projektem, a jednocześnie mieć swobodę artystyczną i pole do eksperymentów muzycznych.

Gracze Słuchacze: Opowiedz o swojej najnowszej solowej płycie – Esoteric Velocity Paradox. Jakie stoją za nią pomysły? 

Rom di Prisco: Mój pomysł na ten album przewidywał zawarcie wszystkiego, co naprawdę kocham w niewielkim zbiorze utworów, a także przeniesienie mojego komponowania i produkcji audio na wyższy poziom. Z każdym albumem staram się stawać coraz lepszym twórcą, dlatego pracowałem niespiesznie, aby wszystko dopracować, aby sprawić, że projekt będzie lepszy, bardziej skupiony. Celowo uczyniłem album krótszym i bardziej zwartym. Melodie są bardziej zwięzłe: mniej nut, więcej skupienia. Kolejnym ważnym elementem, jaki zawarłem na tym albumie są odrobinę bardziej organiczne brzmienia. Użyłem bardziej wyrazistych instrumentów, zmniejszyłem za to ilość wielowarstwowych dźwięków tła w stosunku do poprzedniego albumu, żeby muzyka wybijała się na przód i żeby dać więcej przestrzeni dźwiękom i instrumentom. Z pewnością chciałem też wykorzystać klimaty i gatunki, które naprawdę lubię, a jednocześnie wrócić do korzeni i do oldschoolowych stylów elektronicznych, odświeżając je za pomocą współczesnych technik produkcji. Właściwie to nie za bardzo śledzę współczesne trendy muzyczne i style, więc nie chodzi mi tu o odświeżenie tych retro-odniesień poprzez upodobnienie ich do najnowszych, super popularnych piosenek – mam na myśli raczej o poprawę własnego warsztatu i wierność muzyce.

Gracze Słuchacze: Esoteric Velocity Paradox trafiał na Bandcampa w częściach – po kilka utworów przez niemal dwa lata. Nie miałeś problemów z utrzymaniem spójności całego wydawnictwa? 

Rom di Prisco: Spójność miałem na uwadze, ale koniec końców nie była ona jednak problemem. Album był zaplanowany od samego początku, miałem na komputerze wczesne prototypy i szkice aranżacji wszystkich piosenek od momentu, gdy w mojej głowie zrodził się pomysł na ten album. Oczywiście nie wszystko wyszło tak jak planowałem – niektóre utwory odrzuciłem bądź zmieniałem tak długo, aż z oryginału prawie nic nie zostało. Pozwalałem albumowi ewoluować w nieskrępowany sposób. Niekiedy nasza kreatywność prowadzi nas w zupełnie innym kierunku niż początkowo zakładaliśmy, ale ogólna atmosfera i struktura albumu się nie zmieniła. Poza tym, w ciągu ostatnich kilku lat byłem dosyć zajęty pracą nad grami, więc albumem zajmowałem się tylko w wolnych chwilach. Nie chciałem na siłę śpieszyć się z wydaniem go w określonym terminie. Wolałem dać fanom szansę usłyszenia „jeszcze ciepłych” utworów zaraz po ich skończeniu, bez konieczności czekania nie wiadomo ile aż album będzie gotowy.

Gracze Słuchacze: Równolegle do EVP rozwijałeś także inny solowy projekt – Darkness. Z ostatnią aktualizacją album mocno skręcił w stronę dark ambientu i dronu. Planujesz coś większego w tym gatunku?

Rom di Prisco: Darkness to projekt, który rozwijam od ostatnich kilku lat. Planuję rozszerzyć go o jeszcze więcej materiału! Tak, myślałem o całym wydawnictwie poświęconym znacznie mroczniejszych utworom tego typu, ale bardziej w formie tradycyjnego albumu.

Gracze Słuchacze: Cryptidalia, twój solowy album z 2010 roku, dał początek całej rodzinie bandcampowych wydawnictw, często udostępnianych całkiem za darmo (Darkness, Esoteric Velocity Paradox). Służy ci taki model biznesowy?

Rom di Prisco: Głównym celem moich wydawnictw było dzielenie się pasją do muzyki elektronicznej, inspirowanie innych i sprawianie frajdy moją twórczością jak największej liczbie ludzi; zarabianie pieniędzy nigdy nie było tu najważniejsze. Dlatego znaczny odsetek moich albumów udostępniam za co łaska. Jeśli jesteś spłukany, bierz je za darmo. Jak możesz wyłożyć kilka dolarów to świetnie, jeśli trochę więcej to jeszcze lepiej. Doceniam każdą kwotę! Mieszam ten model sprzedaży z modelem tradycyjnym, więc niektóre z moich wydawnictw posiadają stałą cenę, dzięki czemu mogę je rozpowszechniać za pomocą takich platform jak iTunes czy Amazon.

Gracze Słuchacze: Twoją najnowszą ścieżkę dźwiękową, Guacamelee Original Soundtrack, można zamknąć w dwóch słowach – elektroniczne mariachi. Skąd pomysł na taki zwariowany mariaż? 

Rom di Prisco: Oryginalny pomysł na muzykę w Guacamelee wyszedł od chłopaków z Drinkbox Studios. Kiedy go usłyszałem, od razu mi się spodobał. Nie mogłem się doczekać, aż zacznę z nim eksperymentować i nasycać go własnym stylem i pomysłami. Chciałem mieć pewność, że soundtrack będzie pasował do atmosfery świata gry, więc zapoznałem się z całą masą klasycznej meksykańskiej muzyki i z zespołami mariachi. Z Drinkbox dostałem mnóstwo materiałów, którymi miałem się zainspirować, a i sam nie próżnowałem, jeśli chodzi o ich wyszukiwanie. Świat Guacamelee pochłonął mnie zupełnie. Jestem ogromnym fanem dwuwymiarowych platformówek, gier w stylu Castlevania czy Metroid, zapasów Lucha Libre i chiptune’u, więc to była dla mnie praca marzeń!

Gracze Słuchacze: Jednym z kluczowych elementów Guacamelee jest podróżowanie między światem Żywych i Umarłych. Obie rzeczywistości, poza oprawą graficzną, charakteryzuje także muzyka, będąca „mroczniejszą” wersją konkretnych utworów. Opowiedz coś więcej o tym systemie.

Rom di Prisco: Żeby ten system zadziałał, potrzebowaliśmy znaleźć złoty środek pomiędzy dwoma założeniami: z jednej strony, każdy ze światów musiał „brzmieć” inaczej, aby gracz od razu mógł poznać, w którym z nich się znajduje; z drugiej strony, obydwa oblicza oprawy audio musiały być ze sobą spójne i płynnie się łączyć, tak, aby przełączanie się między światami nie było irytujące (jest to o tyle ważne, że na niektórych poziomach przeskakuje się z jednej rzeczywistości do drugiej praktycznie cały czas).

 

System generowania muzyki w akcji (pierwsza minuta)

Udało mi się to osiągnąć w ten sposób, że pracując nad muzyką do danego poziomu, miałem w swoim DAW-ie otwarte pełne aranżacje zarówno dla świata żywych, jak i umarłych, dzięki czemu mogłem się między nimi w dowolnym momencie przełączać. Odpalałem też grę na laptopie obok mojego głównego komputera do pracy z dźwiękiem, puszczając muzykę i grę jednocześnie, przełączając się między światami i słuchając, jak prezentują się te przejścia. Łatwo popaść wówczas w pułapkę przechodzenia ze świata do świata wtedy, gdy naszym zdaniem zabrzmi to dobrze… Nasz mózg automatycznie wybiera do takiego testu idealny moment, czyli przechodzi ze świata do świata „do rytmu”. Właśnie dlatego musiałem dać się zupełnie pochłonąć grze i testować przejścia muzyczne wtedy, kiedy miałyby one miejsce w trakcie normalnego grania, w przypadkowo wybranych momentach, gdy niekoniecznie musi to dobrze zabrzmieć. Jednym z najważniejszych aspektów tworzenia tego typu muzyki dostosowującej się do działań gracza jest sprawienie, aby zmiana była płynna. Z tego powodu musiałem zwracać uwagę na elementy muzyki, o których człowiek nie myśli przy tradycyjnym komponowaniu. Przykładowo, musiałem mieć oko na ustawienia obwiedni (ADSR) instrumentów, szczególnie na etap wybrzmiewania końcowego (Release), żeby mieć pewność, że brzmienia będą do siebie pasowały, a crossfade między utworami będzie płynny. Musiałem też uważać na rzeczy takie jak motywy czy melodie, które mogłyby zostać ucięte przy przejściu ze świata do świata, przez co musiałem zadbać o to, by zawsze było w miksie coś, co wypełni powstałą lukę i zapewni rozwiązanie danej sekwencji nut, która mogła zostać zmieniona, ucięta czy wydłużona. To działa w obie strony, a więc nie tylko przejście ze świata żywych do krainy umarłych musiało dobrze brzmieć, ale i szybki powrót do świata żywych. Tak więc musiałem zadbać o całą masę rzeczy, takich jak częstotliwość delayu czy „ogony” pogłosowe, które mogłyby zostać ucięte w trakcie przejścia

Gracze Słuchacze: Czytając twoje poprzednie wywiady (szczególnie ten dla Square Enix Music Online z 2011 roku) łatwo odnieść wrażenie, że częściej bywasz specjalistą od implementowania systemów operujących muzyką w grze niż kompozytorem. Jak w rzeczywistości rozkładają się twoje obowiązki?

Rom di Prisco: Za każdym razem jest inaczej, może się to zmienić z projektu na projekt i w zależności od producenta, z którym współpracuję. Czasami jestem zatrudniany wyłącznie jako kompozytor, kiedy indziej moim zadaniem jest pomoc w projektowaniu i prototypowaniu interaktywnego bądź adaptatywnego systemu muzycznego (który np. będzie wykorzystywał licencjonowaną muzykę). Nierzadko robię obie te rzeczy. Uwielbiam wszystkie aspekty tworzenia gier, więc cieszą mnie wyzwania, jakie niesie za sobą każda z tych ról. 

Gracze Słuchacze: Przykro nam, że nie mogłeś uczestniczyć we VCONCERT w Meksyku (Mexico City). Co planowałeś dla widzów? Często masz okazję prezentować swój dorobek „growy” na scenie?

Rom di Prisco: W planach miałem całkiem fajne widowisko, ale niestety nic z tego nie wyszło. Okazja nadarza się od czasu do czasu, ale w ostatnich latach byłem bardzo skupiony na mojej pracy w studio, więc to byłoby świetna zabawa i coś naprawdę unikalnego. Oczywiście mógłbym wejść na scenę i nacisnąć „play”, ale to nie w moim stylu – źle bym się z tym czuł. Planowałem zrobić z tego widowisko na żywo w tak dużym stopniu, jak to możliwe, grając na wielu keyboardach i syntezatorach, miksując całość w locie. Skompletowałem setup składający się z całej masy stacji roboczych z ponad 40 pokrętłami i suwakami przypisanymi do praktycznie wszystkich parametrów moich syntezatorów i efektów. Spędziłem wiele miesięcy przygotowując set na ten koncert, ale przynajmniej mam te przygotowania za sobą i część materiału dałoby się wykorzystać w przyszłości, jeśli tylko nadarzy się okazja.

Gracze Słuchacze: Od pewnego czasu pracujesz nad Canto, grą fantasy krzyżującą wartką akcję ze złożonością RPG. Nieczęsto masz do czynienia z taką stylistyką i gatunkiem. Możesz zdradzić coś na temat powstającej oprawy audio? 

Rom di Prisco: W ścieżce dźwiękowej Canto staramy się osiągnąć bardzo organiczne brzmienie, przedkładając najróżniejsze instrumenty etniczne ponad elektronikę i tradycyjne instrumentarium orkiestrowe. Użyłem w niej już instrumentów z Afryki, Japonii i Ameryki Południowej; mam nadzieję, że dodam do tego jeszcze wiele innych brzmień z całego świata. W oprawie muzycznej gry znajdą się również tradycyjne elementy symfoniczne oraz elektroniczno-ambientowe i chociaż nie będą one dominującymi instrumentami tej ścieżki dźwiękowej, posłużą do nadania muzyce głębi i wielowarstwowości. Chciałem nadać soundtrackowi brzmienie, które będzie bardzo surowe, otwarte, oszczędne, niemal plemienne w swej naturze – wszystko to, aby lepiej wykorzystać potencjał świata gry. Otoczenie w Canto jest naprawdę unikalne i ma świetną atmosferę… Mam nadzieję, że niedługo sami będziecie mogli się o tym przekonać!

Gracze Słuchacze: Oprócz pisania muzyki zajmujesz się także pracą dydaktyczną – nauczasz kompozycji oraz projektowania oprawy audio w grach na University of Ontario Institute of Technology. Spełniasz się w tej roli?

Rom di Prisco: Nauczanie daje mi ogromną satysfakcję. Uwielbiam dzielić się wiedzą zebraną na przestrzeni lat, podsycając pasję nowego pokolenia game designerów do oprawy audio w grach. Kiedy tylko jest to możliwe, staram się stosować zasadę „nauka poprzez praktykę” – na moich zajęciach miksujemy i tworzymy muzykę oraz  rozkładamy na czynniki pierwsze zarówno soundtracki z wysokobudżetowych produkcji jak i z gier niezależnych, przyglądając się nie tylko aspektom technicznym, ale i warstwie emocjonalnej utworów. Zdarzało się nawet, że robiliśmy na zajęciach rzeczy w stylu tworzenia (od zera) tła dźwiękowego ilustrującego apokalipsę zombie z wykorzystaniem wyłącznie mikrofonu kondensacyjnego i oprogramowania, głównie darmowego lub open source’owego. To było fascynujące, zobaczyć moich studentów ogarniętych pasją do dźwięku, tworzących niesamowity pejzaż dźwiękowy po zaledwie paru miesiącach nauki. Z niecierpliwością wyczekuję dalszych okazji do prowadzenia zajęć. Kilka innych instytucji okazało zainteresowanie moją osobą, tak więc obecnie pracuję nad przygotowaniem serii gościnnych prelekcji, aby jeszcze większą liczbę osób zarazić swoją miłością do oprawy dźwiękowej w grach.

Gracze Słuchacze: Z lżejszych tematów – opowiedz coś o swojej kolekcji gier i konsol. Ponoć posiadasz w domu iście muzealne egzemplarze, niektóre nawet z lat 70.

Rom di Prisco: Bardzo lubię zbierać zabytkowe gry i konsole; wierzę, że najlepszą drogą rozwoju w tym przemyśle jest solidna wiedza o rozwiązaniach, które sprawdzały się w przeszłości… i oczywiście o tych, które okazały się totalnym niewypałem. Uwielbiam wyluzować się przy starociach z czasów, kiedy grywalność była najważniejsza, a grafika i udźwiękowienie wyciskały siódme poty z ówczesnego sprzętu. Tak naprawdę nie mam w swojej kolekcji niczego strasznie drogiego czy super unikatowego; to raczej zbiór gier, z którymi łączy mnie pewna więź, rzeczy, które znam z dzieciństwa, gier rewolucyjnych jak na swoje czasy lub po prostu będących wspaniałymi dziełami sztuki. Wiele z moich ulubionych eksponatów tej kolekcji to gry na SNESa, Segę Saturn, Atari 7800, PS1, Dreamcasta i Neo Geo.

 

Rozmawiali Arkadiusz Haratym i Krzysztof Pyter. Wywiad przeprowadzony zdalnie (przez Internet). Pierwsza publikacja – czwarty numer magazynu Gramy! (10 czerwca 2014). Tłumaczenie – Marcin Moń.

2 komentarzy “Ćwierćwiecze elektroniki – wywiad z Romolo di Prisco

  1. Rom niby caly czas pracuje nad tyloma sciezkami, ale specjalnie ich nie widac :/

    Mam nadzieje ze wcisną go do nowego UT, a jego nastepny krazek bedzie mniej udziwniony niz “ezoteryczny paradoks”.

Zostaw komentarz

Adres e-mail nie będzie wyświetlany Pola wymagane oznaczone są *

Możesz korzystać z następujących tagów oraz atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>